System Shock
| Publicació | ||
|---|---|---|
| Gènere | videojoc d'acció i aventura i videojoc de ciberpunk | |
| País d'origen | Estats Units | |
| Disponible en | ||
| Característiques tècniques | ||
| Plataforma | DOS i Mac OS clàssic | |
| Modes | un jugador | |
| Format | disc flexible | |
| Dispositiu d'entrada | teclat d'ordinador i ratolí | |
| Equip | ||
| Desenvolupador(s) | Looking Glass Studios | |
| Editor | Origin Systems | |
| Director | Doug Church | |
| Productor | Warren Spector | |
| Distribuidor | Electronic Arts | |
| Qualificacions | ||
| ||
| Més informació | ||
| MobyGames | system-shock | |
|
| ||
System Shock és un videojoc d'acció i aventura en primera persona de 1994 desenvolupat per LookingGlass Technologies i publicat per Origin Systems. Va ser dirigit per Doug Church, amb Warren Spector com a productor. El joc té lloc en una estació espacial en una visió ciberpunk de l'any 2072. El jugador assumeix el paper d'un furoner de seguretat sense nom i intenta frustrar els plans d'una intel·ligència artificial malèvola anomenada SHODAN.
El motor 3D, la simulació física i el complex sistema de joc de System Shock han estat considerats innovadors i influents. Els desenvolupadors volien aprofundir en el joc emergent i els entorns immersius dels seus jocs anteriors, Ultima Underworld: The Stygian Abyss i Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, simplificant-ne les mecàniques per formar un «conjunt més integrat»; és considerat un dels exemples definitoris del gènere de la simulació immersiva.
La crítica va elogiar System Shock i el va considerar un avenç important dins del seu gènere. Posteriorment va aparèixer en diverses llistes de videojocs destacats. El joc va obtenir un èxit comercial moderat, amb més de 170.000 còpies venudes, però Looking Glass va acabar perdent diners amb el projecte. El 1999, Looking Glass Studios i l'estudi derivat Irrational Games van publicar una continuació, System Shock 2. Deus Ex (2000), produït i dirigit per Spector, BioShock (2007) i Prey (2017) són considerats successors espirituals dels dos jocs. El 30 de maig de 2023 es va publicar un remake desenvolupat per Nightdive Studios.
Sistema de joc
[modifica]System Shock es juga des d'una perspectiva en primera persona en un entorn gràfic tridimensional (3D).[1] El joc té lloc dins d'una gran estació espacial de diversos nivells, en què el jugador explora, combat enemics i resol trencaclosques.[1][2] La progressió és en gran part no lineal i el joc està dissenyat per permetre el joc emergent.[3] Com a Ultima Underworld,[4] el jugador utilitza un cursor del ratolí que es pot moure lliurement per apuntar les armes, interactuar amb objectes i manipular la interfície de visualització frontal (HUD).[5] Els controls de vista i postura de la interfície permeten inclinar-se cap a l'esquerra o la dreta, mirar amunt o avall, ajupir-se i arrossegar-se. Aquestes accions es poden utilitzar, respectivament, per protegir-se darrere d'un sistema de cobertura, recuperar objectes situats sota el personatge i travessar passatges estrets. La interfície també inclou tres «pantalles multifunció» configurables per mostrar informació com ara l'estat de les armes, un mapa automàtic i l'inventari.[5]
El jugador fa avançar la trama obtenint discos de registre i correus electrònics; el joc no conté personatges no jugadors amb qui es pugui conversar.[5][6][7] Al llarg del joc, una intel·ligència artificial maligna anomenada SHODAN obstaculitza el progrés del jugador mitjançant trampes i camins bloquejats.[8] Determinats terminals informàtics permeten entrar temporalment al ciberespai, on el jugador es desplaça sense pes per un entorn 3D de model de filferro, recull dades i combat els programes de seguretat de SHODAN. Les accions que es duen a terme al ciberespai de vegades tenen conseqüències al món físic del joc; per exemple, algunes portes tancades només es poden obrir des del ciberespai.[5]
Fora del ciberespai, el jugador disposa de setze armes, de les quals pot portar-ne un màxim de set simultàniament, per combatre robots, cíborgs i mutants controlats per SHODAN. Les armes de projectils sovint permeten seleccionar diferents tipus de munició amb efectes diversos; per exemple, la pistola de dards pot disparar agulles explosives o tranquil·litzants.[5][6] També es poden trobar armes d'energia i diversos tipus d'explosius, des de granades de commoció fins a mines terrestres.[5]
A més d'armes, el jugador recull objectes com pegats dèrmics i farmacioles. Els pegats proporcionen efectes beneficiosos —com ara regeneració o més potència en els atacs cos a cos—, però poden provocar efectes secundaris perjudicials, com cansament i distorsió de la percepció dels colors.[5][6] També es pot trobar «maquinari» acoblable, com escuts d'energia i llums muntats al cap. A mesura que s'avança en el joc se'n poden aconseguir versions cada vegada més avançades. Quan s'activen, la majoria d'aquests dispositius consumeixen una reserva central d'energia, cosa que obliga el jugador a administrar-la.[5] Alguns dispositius mostren l'eficàcia dels atacs amb missatges com «dany normal».[5][6]
Quan s'ataca un enemic, el dany es calcula a partir de l'absorció de l'armadura, les vulnerabilitats, els cops crítics i un cert component aleatori.[6] Les armes i municions provoquen tipus específics de dany, i determinats enemics són immunes o més vulnerables a alguns d'aquests tipus. Per exemple, les armes de pols electromagnètic causen molt de dany als robots però no afecten els mutants; en canvi, les granades de gas són efectives contra els mutants però no fan mal als robots.[6]
Argument
[modifica]L'any 2072, el protagonista —un furoner sense nom— és capturat mentre intenta accedir a arxius relacionats amb l'Estació Ciutadella, una estació espacial propietat de la corporació TriOptimum. El furoner és traslladat a l'estació i conduït davant d'Edward Diego, un executiu de TriOptimum. Diego li ofereix retirar tots els càrrecs contra ell a canvi que pirateji confidencialment SHODAN, la intel·ligència artificial que controla l'estació. En secret, Diego pretén robar un virus mutagènic experimental que s'està provant a l'Estació Ciutadella i vendre'l al mercat negre com a arma biològica.[6] Per convèncer-lo que cooperi, Diego li promet un valuós implant neuronal de categoria militar.[9]
Després de piratejar SHODAN, eliminar les restriccions ètiques de la intel·ligència artificial i cedir-ne el control a Diego, el protagonista se sotmet a una operació per implantar-se la interfície neuronal promesa.[10] Després de l'operació entra en un coma de recuperació de sis mesos. El joc comença quan el protagonista es desperta i descobreix que SHODAN s'ha apoderat de l'estació. Tots els robots han estat reprogramats perquè siguin hostils i la tripulació ha estat mutada, transformada en cíborgs o assassinada.
Rebecca Lansing, consultora antiterrorista de TriOptimum, contacta amb el jugador i li explica que s'està carregant el làser miner de l'Estació Ciutadella per atacar la Terra. SHODAN vol destruir totes les grans ciutats del planeta per erigir-se en una divinitat.[11] Rebecca explica que un membre de la tripulació sap com desactivar el làser i promet destruir els registres de l'acord incriminatori entre el furoner i Diego si evita l'atac.[12]
Amb la informació obtinguda dels discos de registre, el furoner destrueix el làser fent-lo disparar contra els escuts de la mateixa Estació Ciutadella. Després que el furoner frustri els seus plans, SHODAN es prepara per disseminar sobre la Terra el virus que Diego pretenia robar, el mateix que ha convertit la tripulació de l'estació en mutants.[13] Mentre intenta expulsar els compartiments on es cultiva el virus, el furoner s'enfronta a Diego i el derrota; SHODAN l'ha convertit en un cíborg poderós.
A continuació, SHODAN intenta carregar-se a les xarxes informàtiques de la Terra.[14] Seguint les instruccions de Rebecca, el furoner impedeix que completi la transferència destruint les quatre antenes que SHODAN utilitza per enviar les dades.[15]
Poc després, Rebecca torna a contactar amb el furoner i li comunica que ha convençut TriOptimum perquè autoritzi la destrucció de l'estació, i li explica com fer-ho.[16] Després d'obtenir els codis necessaris, el furoner inicia la seqüència d'autodestrucció de l'estació i fuig cap a la zona de càpsules d'escapament. Allà torna a derrotar Diego i intenta abandonar l'estació. SHODAN, però, impedeix que la càpsula s'enlairi: pretén mantenir el jugador a bord mentre el pont, on es troba SHODAN, se separa de l'estació i s'allunya fins a una distància segura.[17]
Rebecca explica al furoner que encara pot escapar si arriba al pont, però SHODAN intercepta i bloqueja la transmissió.[18] Després de derrotar Diego per tercera vegada i matar-lo definitivament, el furoner aconsegueix arribar al pont mentre aquest se separa de l'estació principal, que poc després explota.
Aleshores contacta amb ell un tècnic que ha aconseguit esquivar el bloqueig del senyal de SHODAN. Li explica que SHODAN només pot ser derrotada al ciberespai a causa dels poderosos escuts que protegeixen els seus ordinadors centrals.[19] Utilitzant un terminal prop de l'ordinador central, el furoner entra al ciberespai i destrueix SHODAN. Després de ser rescatat, TriOptimum li ofereix feina, però la rebutja i decideix continuar vivint com a furoner.
Desenvolupament
[modifica]Disseny inicial
[modifica]System Shock es va concebre durant les etapes finals del desenvolupament d'Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, entre desembre de 1992 i gener de 1993. El dissenyador i programador Doug Church va passar aquest període a la seu de Texas de l'editora Origin Systems, i allí va discutir el següent projecte de Looking Glass Technologies amb el productor Warren Spector, amb aportacions del dissenyador Austin Grossman i del cap de l'empresa Paul Neurath, que eren a Massachusetts.[3] Segons Church, l'equip considerava que havia fet «massa jocs de masmorres»;[1] i Neurath va explicar més endavant que havien patit esgotament després del desenvolupament accelerat d'Ultima Underworld II.[20]
Com a resultat, van decidir crear un altre «joc de simulació immersiva», però sense una ambientació de fantasia. Durant un breu període van considerar situar-lo en l'època contemporània, però Church va explicar que van descartar la idea perquè «plantejaria moltíssimes preguntes: per què no puc agafar el telèfon?, per què no puc pujar al tren?, etc.». Church va tornar a Looking Glass, a Massachusetts, on ell, Neurath i Grossman van plantejar possibles ambientacions de ciència-ficció.[3] Segons Spector, inicialment el joc es titulava Alien Commander i havia de ser una obra derivada de la sèrie Wing Commander, però la idea es va abandonar ben aviat. Spector va explicar que els agradava no estar vinculats a una franquícia preexistent perquè això els permetia «fer bàsicament tot el que [volguessin]».[21]
| « | Underworld I va quedar definit per una petita animació que havia fet l'artista principal Doug Wike, en què es mostraven la interfície d'usuari, un monstre i una mica de moviment. Shock va quedar definit per dos petits documents de tres paràgrafs de «minut de joc». D'alguna manera, pràcticament tot va sorgir d'aquells documents. | » |
| — Doug Church[22] | ||
Els quatre van col·laborar en l'escriptura de nombrosos documents de «minuts de joc», que transmetien la sensació que havia de produir el joc. Church en va donar posteriorment aquest exemple: «Sents el so d'una càmera de seguretat que gira i després el bip que indica que t'ha fixat com a objectiu, així que t'ajups darrere d'una caixa; llavors sents que s'obre la porta, de manera que llances una granada i corres per apartar-te'n». Els documents «suggerien» els sistemes de joc implicats i les possibilitats emergents de cada situació.[3]
Tot i que Neurath va participar en aquestes primeres sessions de disseny, considerava que el projecte «sempre va ser, en essència, la visió de Doug Church».[23] Church i Grossman van perfeccionar diversos documents de l'equip i van definir el disseny i la direcció del joc,[3] mentre que Grossman va redactar el document de disseny original.[8]
Grossman es va basar en idees que havia començat a explorar mentre escrivia i dissenyava la dimensió de la tomba d'Ultima Underworld II, que més tard va definir com un «miniprototip» de System Shock. Entre aquestes idees hi havia reduir al mínim els arbres de diàleg i donar més importància a l'exploració. L'equip considerava que els arbres de diàleg «trencaven la ficció» dels videojocs;[8] Church va comentar més endavant que els arbres de diàleg d'Ultima Underworld eren gairebé com jocs independents, desconnectats de l'experiència principal d'estar immers en l'entorn. També els preocupava el realisme.[3][7]
Per eliminar els arbres de diàleg de System Shock, l'equip va fer que el jugador no arribés mai a trobar cap personatge no jugador viu: la trama es transmet, en canvi, mitjançant correus electrònics i discos de registre, molts dels quals havien estat enregistrats per personatges que ja són morts. Grossman es va inspirar en Spoon River Anthology, d'Edgar Lee Masters, un recull de poemes escrits com els epitafis d'individus ficticis. Més endavant va resumir el concepte com «una sèrie de petits discursos de persones que, quan els ajuntes, t'expliquen la història d'un lloc».[8]
L'eliminació de les converses responia a la voluntat de l'equip de convertir el joc en un «conjunt més integrat» que Ultima Underworld, amb més èmfasi en la immersió, l'atmosfera i «la sensació de ser-hi». Volien «submergir [els jugadors] en la ficció sense donar-los mai l'oportunitat de trencar-la»;[6] per això van intentar eliminar la distinció entre trama i exploració.[3] Church considerava que aquesta direcció era una evolució orgànica d'Ultima Underworld,[1] i posteriorment va dir: «En certa manera, encara és simplement un simulador de masmorres, i continuem intentant fer evolucionar aquella idea».[3]
Poc abans que comencés la producció, es va contractar el baixista del grup Tribe, Greg LoPiccolo, perquè treballés en la música del joc.[24] Havia anat a visitar el seu amic Rex Bradford a l'empresa,[25] i els programadors del joc —molts dels quals eren seguidors de Tribe— li van proposar espontàniament que se n'encarregués.[26] La producció va començar el febrer de 1993.[21] Tot i que Grossman va participar intensament en la planificació inicial, va intervenir poc en la producció pròpiament dita, més enllà d'ajudar en l'escriptura i el doblatge.[8]
Producció
[modifica]Un cop iniciada la producció, l'equip va portar el motor utilitzat als jocs dUltima Underworld al compilador Watcom C/C++, utilitzant codi de 32 bits. El motor actualitzat permetia al jugador mirar en qualsevol direcció, mentre que el dUltima Underworld era «molt limitat» en aquest aspecte.[1][2][3] També permetia al personatge saltar, arrossegar-se, enfilar-se per parets i inclinar-se, entre altres accions.[21][27]
Els dissenyadors van aprofitar peculiaritats del renderitzador del motor per crear entorns més diversos i cridaners. Tot i que ell mateix havia programat el renderitzador, Church va dir que «a primera vista ni jo mateix podia veure com ho havien fet». Això, però, va agreujar els problemes de rendiment causats per la naturalesa avançada del motor, i l'equip va tenir dificultats per optimitzar el joc durant tot el desenvolupament. S'havien previst models de personatges poligonals en 3D, però no es van poder implementar dins del calendari previst.[1] Church va afirmar que l'objectiu final de l'equip era crear «un entorn ric, emocionant i actiu» en què el jugador es pogués submergir,[1] cosa que exigia «una història coherent i un món amb el qual puguis interactuar tant com sigui possible».[27]
Church va explicar més endavant que amb SHODAN l'equip «va topar per casualitat amb una bona antagonista», perquè podia afectar directament i repetidament el joc del jugador «sense que fos de manera definitiva». Mitjançant esdeveniments activats i objectes de l'entorn, com les càmeres de seguretat que el jugador ha de destruir, l'equip va integrar la presència de SHODAN en l'exploració del món. Com que SHODAN interactua amb el jugador com una «enemiga recurrent, coherent i palpable», Church considerava que connectava significativament el jugador amb la història.[3]
L'artista conceptual de System Shock Robb Waters va crear el disseny visual de SHODAN,[28][29] i LoPiccolo va contractar la seva companya de grup Terri Brosius perquè hi posés la veu.[25] Brosius va explicar que durant les sessions d'enregistrament pretenia parlar «sense emoció, però amb algunes inflexions cap amunt i cap avall». Posteriorment, la seva veu va ser fortament modificada en postproducció,[30] produint un efecte robòtic inspirat en la veu de Max Headroom.[25]
LoPiccolo va explicar posteriorment que la gran quantitat d'efectes aplicats a la veu de Brosius es van fer «laboriosament a mà» amb Sound Designer, que no disposava de les funcions que un editor de so utilitzaria normalment per aconseguir aquests resultats. Els primers diàlegs de SHODAN contenen «algunes interferències» per suggerir el seu estat corrupte. LoPiccolo va anar augmentant el nombre d'aquests efectes al llarg del joc, creant un «arc» que culmina amb SHODAN «completament fora de si [...] i desintegrant-se com a entitat».[25]
El personatge del furoner va sorgir com una reacció contra el protagonista de la sèrie Ultima, l'Avatar. Segons Grossman, volien que el jugador interpretés algú «interessantment compromès des del punt de vista moral» i que tingués responsabilitat personal en la situació.[8]
Seamus Blackley va dissenyar el sistema de física del joc,[29] una versió modificada del que havia creat per al simulador de vol de Looking Glass Flight Unlimited.[1] En aquell moment, Church el va descriure com «molt més sofisticat del que faries servir normalment en un joc d'interiors».[1] El sistema controla, entre altres elements, el retrocés de les armes i la trajectòria dels objectes llançats, que es comporten de manera diferent segons el pes i la velocitat.[29]
El model físic més complex del joc és el del personatge jugador.[1] Church va explicar que el cap del personatge «s'inclina cap endavant quan comences a córrer i fa una petita sotragada cap enrere quan t'atures», i que, després de xocar contra una superfície o un objecte, el cap «rep un cop en la direcció oposada a l'impacte, proporcional a la massa i la velocitat dels objectes implicats».[1] Sobre la programació de la física dels jocs de Looking Glass Technologies, Blackley va dir més endavant: «Si els jocs no obeeixen les lleis de la física, d'alguna manera sentim que alguna cosa no funciona», i que «el millor elogi és quan un jugador no s'adona de la física i només nota que les coses es comporten com haurien de fer-ho».[29]
Com a productor, Spector tenia la responsabilitat d'explicar el joc a l'editora, cosa que va descriure com el seu «repte més gran». Va explicar que «no sempre entenien què intentava fer l'equip» i va afegir: «No voleu saber quantes vegades el joc va estar així de ser cancel·lat —ni fins a quin punt avançat del projecte—».[31]
Segons Church, la direcció interna de Looking Glass va ignorar en bona part System Shock en favor de Flight Unlimited, que es desenvolupava simultàniament i «havia de ser l'èxit perquè era el títol que autopublicaven».[3] Spector va organitzar un acord de llicència entre Electronic Arts i Looking Glass que concedia a la primera la marca registrada del joc i a la segona els drets d'autor. L'objectiu era assegurar-se que cap de les dues parts pogués continuar la franquícia sense la participació de l'altra.[32]
Tot i que el ciberespai s'havia concebut inicialment com una simulació realista de pirateria informàtica —que fins i tot hauria pogut servir per tornar a implementar les restriccions ètiques de SHODAN—, es va simplificar després que Origin Systems el considerés massa complicat.[29] El sistema de camp estel·lar del joc va ser programat per James Fleming.[22] Marc LeBlanc va ser el principal creador de la interfície HUD, que més tard va considerar excessivament complicada. La va comparar amb «l'escola Microsoft Word d'interfícies d'usuari», perquè no hi havia «cap funció que no poguessis veure a la pantalla, tocar i manipular».[33]
LoPiccolo va compondre la banda sonora —qualificada de «fosca», «electrònica» i «ciberpunk» pel Boston Herald— amb un ordinador Macintosh i sintetitzadors econòmics, utilitzant Audio Vision.[25][26] La música canvia dinàmicament segons les accions del jugador,[26] una decisió coherent amb l'èmfasi de l'equip en el joc emergent.[25] Cada peça es va «escriure amb tres nivells d'intensitat diferents», que canvien segons la proximitat dels enemics, i determinats esdeveniments, com una victòria en combat, activen música específica.
Les peces estaven formades per segments de quatre compassos que es podien reorganitzar dinàmicament en resposta als esdeveniments del joc, amb «melodies compostes contínuament per sobre».[25] LoPiccolo va assenyalar que, amb aquest mètode, cal escriure música que «continuï fluint amb el tema general i no faci salts».[26] Com que la banda sonora estava estretament vinculada al sistema de joc, LoPiccolo va haver de treballar de prop amb Church i Rob Fermier, que va programar el «mòdul de música interactiva» que permetia la música dinàmica.[25]
Després d'enregistrar la música,[25] LoPiccolo va enregistrar tots els efectes sonors del joc.[24][26] Més endavant va recordar que havia visitat un taller mecànic amb «una gravadora portàtil i un micròfon» i havia fet que «[el seu] mecànic [...] piqués coses amb claus angleses i altres eines només per obtenir material brut».[25] Va desenvolupar l'àudio durant setze mesos com a contractista, fins que Tribe es va dissoldre el maig de 1994; l'endemà, Ned Lerner li va oferir una feina a temps complet com a director d'àudio.[24][26] Tim Ries va compondre la música de l'«ascensor».
La versió original de System Shock publicada en disquet el setembre de 1994 no incloïa diàlegs parlats. La versió millorada en CD-ROM, publicada el desembre de 1994, incorporava totes les veus dels registres i correus electrònics, diverses resolucions de pantalla i gràfics més detallats. La versió en CD-ROM sovint és considerada superior a la de disquet.[2]
Després de completar el so i la música de la versió en disquet, LoPiccolo va enregistrar tot el diàleg parlat de l'edició en CD utilitzant les veus d'empleats de l'empresa i amics seus,[25][26] que va barrejar amb sons ambientals per crear «vinyetes sonores».[25] Doug Church va dir posteriorment: «Vam intentar impedir que publiquessin la versió en disquet i que publiquessin directament la versió en CD, però Origin no en va voler saber res».[22]
El productor Warren Spector també va lamentar posteriorment la decisió de publicar la versió en disquet:
| « | Tant de bo pogués tornar enrere i prendre la decisió de no publicar la versió en disquet mesos abans de la versió en CD amb totes les veus. L'àudio addicional aportava tant que pràcticament semblava un joc diferent. La versió en CD semblava molt més... moderna. I la percepció de Shock a la premsa i en la ment de la gent va quedar fixada per la versió en disquet —la versió de cinema mut!—. Crec sincerament que això ens va costar vendes...[34] | » |
Rebuda
[modifica]El joc va vendre més de 170.000 còpies.[35] Maximum PC va considerar que no havia assolit l'estatus d'«èxit de masses», però que havia tingut prou èxit per «mantenir Looking Glass a flotació».[36] Bill Hiles de GameSpy va escriure: «Tot i que es va vendre bé, mai no va assolir la popularitat frenètica de [Doom]».[37]
Paul Neurath va dir posteriorment que el joc «no va ser un fracàs», però que finalment «va fer perdre diners» a l'empresa, cosa que va atribuir a la pronunciada corba d'aprenentatge.[20]
Computer Gaming World va elogiar l'escala del joc, el sistema de física i els entorns realment tridimensionals, i va qualificar la representació del ciberespai de «simplement fenomenal». El crític, però, considerava que el joc tenia «poca sensació d'urgència» i «una distribució confusa dels nivells».[4] Computer Shopper va escriure que, tot i que els controls eren difícils de dominar en comparació amb «jocs senzills de córrer i disparar com Doom», «valien el temps i l'esforç». Segons el crític, «el joc et va atrapant i et mantindrà intrigat durant setmanes».[38]
El Boston Herald va observar semblances superficials entre System Shock i Doom, però va qualificar System Shock de «molt més elaborat». El crític va destacar els requisits elevats del sistema i els controls complexos, sobre els quals va afirmar: «No hi ha manera de jugar a System Shock sense estudiar abans el manual durant almenys vint minuts». El diari considerava que el joc «establiria un nou estàndard per als videojocs d'ordinador gràcies a la combinació d'acció i resolució de trencaclosques».[39]
The Atlanta Journal-Constitution va comparar el joc amb «una hamburguesa ben preparada: ingredients coneguts, però bona fins a l'últim byte». El crític va assenyalar que els controls eren «una mica maldestres», però va afegir: «Això, però, és l'únic de què em puc queixar. Els gràfics i el so són extraordinaris, i el joc té bon ritme i és absorbent».[40]
PC Gamer US va escriure: «System Shock és espectacular. És el món de joc més plenament immersiu que he experimentat mai». El crític va elogiar la història i el sistema de control i considerava que «sigui quin sigui el tipus de joc que busqueu, trobareu alguna cosa a System Shock que us agradarà». Va concloure que el joc «eleva indiscutiblement els videojocs d'ordinador a un nou nivell».[41] Next Generation el va resumir com «una gran combinació d'estratègia i acció acompanyada de tots els extres».[42]
Diverses fonts han situat SHODAN entre els antagonistes i personatges femenins més destacats de la història dels videojocs.[43][44][45][46]
Durant els anys posteriors al llançament, System Shock va aparèixer en nombroses llistes dels millors videojocs de tots els temps, incloses les de PC Gamer, GameSpy i Computer Gaming World.[2][47][48]
James V. Trunzo va analitzar System Shock al número 55 de White Wolf Inphobia (maig de 1995), li va atorgar una puntuació de 4 sobre 5 i va afirmar que «System Shock aporta un gir nou i necessari a les aventures a l'estil de Doom».[49]
El 1998, PC Gamer el va declarar el sisè millor videojoc d'ordinador publicat fins aleshores. Els editors el van qualificar d'«un dels millors jocs de la història gràcies a un disseny seductor que combinava una història fantàstica amb una acció significativa i plena de suspens d'una manera que poques vegades s'ha igualat».[50]
Entre els premis que va rebre hi ha el de millor joc d'aventura de PC Gamer US[51] i el de millor joc de rol per a un sol personatge de Computer Games Strategy Plus.[52] També va ser finalista al premi de joc d'acció de l'any de Computer Gaming World.[53]
Llegat
[modifica]En un article de Gamasutra, Patrick Redding, d'Ubisoft, va afirmar que «el fet que tantes característiques de System Shock siguin ara pràcticament de rigueur en els jocs de trets moderns de ciència-ficció demostra la influència que va exercir aquest únic joc».[54]
GameSpy va sostenir que el joc «és el progenitor dels jocs d'acció narratius actuals, un grup que inclou títols tan diferents com Metal Gear Solid, Resident Evil i fins i tot Half-Life».[2] Eurogamer va qualificar la sèrie System Shock de «referent dels jocs intel·ligents en primera persona» i va afirmar que havia «engegat la revolució que [...] ha influït en el disseny d'innombrables altres jocs».[55]
Steven Wright va afirmar en un assaig de 2017 per a Glixel que System Shock encara era important per als videojocs contemporanis i que els únics motius pels quals no se'l considerava part de «l'Olimp dels videojocs» eren les seves vendes més baixes en comparació amb títols com Half-Life, que van vendre milions de còpies, i la dificultat que tenien els jugadors de l'època per adaptar-se als seus sistemes complexos en comparació amb els jocs de trets en primera persona més senzills.[56]
El joc ha estat citat com un dels grans popularitzadors del joc emergent,[54][57][58] i, juntament amb Thief i Deus Ex, és considerat un dels títols definitoris del gènere de la simulació immersiva.[59][60][61]
Diversos desenvolupadors han reconegut la influència de System Shock en les seves obres. En parlar de Deus Ex, Warren Spector va expressar el desig de «construir sobre els fonaments establerts pels nois de Looking Glass en jocs com [...] System Shock».[62]
Ken Levine ha afirmat que «l'esperit de System Shock és el joc impulsat pel jugador: l'esperit de deixar que sigui el jugador qui dirigeixi el joc, no pas el dissenyador», i que a Irrational Games «aquest és sempre el joc que idealment volem fer».[63] System Shock va ser una de les principals inspiracions d'BioShock.[64][65]
Continuacions i remakes
[modifica]El 1999, Looking Glass i Irrational Games van publicar una continuació, System Shock 2, que també va rebre elogis i premis.[66]
Després de la publicació de System Shock 2 i el posterior tancament de Looking Glass, els drets de la sèrie van passar a Meadowbrook Insurance Group —filial de Star Insurance Company—, l'empresa que havia adquirit els actius de Looking Glass.[67]
El 2012, Nightdive Studios va poder adquirir els drets de System Shock 2 i va produir-ne una versió de distribució digital actualitzada per als sistemes operatius moderns. Posteriorment, Nightdive va adquirir també els drets de System Shock i de tota la franquícia.[68] Night Dive va anunciar que tenia previst publicar el codi font del joc per a la comunitat.[69]
El 2015 es va anunciar un tercer joc de la sèrie, System Shock 3, que havia de ser desenvolupat per OtherSide Entertainment. Se'n van publicar diversos tràilers, però a principis de 2020 es va informar que OtherSide havia acomiadat l'equip de desenvolupament i que el projecte estava «greument endarrerit».[70]
Tot i que OtherSide va afirmar inicialment que encara treballava en el projecte, el maig de 2020 va anunciar a través de Twitter que Tencent, una de les empreses de videojocs més grans de la Xina, n'assumiria el desenvolupament i que OtherSide ja no hi estava vinculada.[71] L'agost de 2022, Nightdive va confirmar que Tencent disposava dels drets de propietat intel·lectual de la sèrie i que, si s'arribava a crear un tercer System Shock, dependria de Tencent, ja que l'equip d'OtherSide havia passat a treballar en altres projectes.[72]
Un dels primers projectes que Nightdive Studios va dur a terme després d'adquirir els drets va ser System Shock: Enhanced Edition, publicada a GOG.com el 22 de setembre de 2015 per a Microsoft Windows. Igual que l'actualització de System Shock 2, aquesta versió estava destinada a facilitar-ne molt l'execució en sistemes moderns i incorporava diverses millores tècniques, com l'augment de la resolució original de 320×200 a 1024×768 i 854×480 píxels en mode de pantalla panoràmica.[73]
La publicació també inclou la versió original del joc sota el títol System Shock: Classic, compatible amb Microsoft Windows, OS X i Linux.[74] System Shock: Enhanced Edition va rebre crítiques molt positives. Metacritic li va calcular una puntuació mitjana de 85 sobre 100 a partir de nou ressenyes professionals.[75]
Poc després de publicar l'Enhanced Edition, Nightdive Studios va anunciar que tenia previst desenvolupar un remake de System Shock per a Microsoft Windows, Xbox One i PlayStation 4, amb recursos artístics millorats i altres canvis, i traslladant inicialment el joc al motor Unity.[76][77]
Inicialment es va anunciar amb el nom System Shock Remastered, però posteriorment es va canviar simplement per System Shock, ja que Night Dive considerava que era més aviat un reinici de la franquícia que no pas una remasterització del joc original.[78][79]
Previst inicialment per al 2016, el desenvolupament va patir nombrosos problemes, entre els quals un reinici després del canvi de motor a Unreal Engine 4 i un altre reinici el 2018, quan Night Dive va concloure que la seva visió havia patit un excés d'ampliació de funcions. A partir d'aleshores es van centrar en oferir una versió fidel de System Shock per a sistemes moderns amb el mínim d'afegits nous possible, amb una publicació prevista no abans del 2020.[80]
Després de múltiples retards i set anys i mig de desenvolupament, System Shock es va publicar per a ordinadors personals el 30 de maig de 2023 i va rebre crítiques positives. Les versions per a consoles es van publicar gairebé un any després, el 21 de maig de 2024, i també van obtenir una recepció positiva.
L'abril de 2018, Nightdive Studios va publicar el codi font de la versió per a Mac a GitHub sota la llicència GNU GPL-3.0-or-later,[81] complint una promesa feta el 2016.[82][83]
Després d'un mes de desenvolupament, membres de la comunitat van publicar un port de codi multiplataforma per a compiladors i plataformes moderns anomenat «Shockolate».[84]
Zen Studios va publicar una taula de pinball basada en System Shock per a Pinball FX i Pinball M el 15 de febrer de 2024,[85] amb un mode final que inclou un enfrontament contra SHODAN.[86] Les diferències entre les dues versions són únicament estètiques: Pinball M mostra sang sobre el tauler, mentre que Pinball FX no.
Sèrie de televisió
[modifica]L'octubre de 2021 es va anunciar una sèrie de televisió d'imatge real basada en System Shock. Està prevista per a Binge, un servei de reproducció en continu centrat en els videojocs, amb Allan Ungar com a productor i Stephen Kick i Larry Kuperman, de Night Dive, com a productors executius.[87]
El gener de 2022 es va anunciar que Greg Russo, guionista de Mortal Kombat, havia estat contractat per dirigir, escriure i produir executivament la sèrie.[88]
Referències
[modifica]- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Starr, Daniel. «An interview with Looking Glass Technologies». Gamebytes, 1994. Arxivat de l'original el April 19, 2013. [Consulta: 26 gener 2006].
- 1 2 3 4 5 Turner, Benjamin. «GameSpy.com – Hall of Fame: System Shock». GameSpy. Arxivat de l'original el March 11, 2007. [Consulta: 14 març 2007].
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Rouse III, Richard. Game Design: Theory & Practice Second Edition. Wordware Publishing, 2005. ISBN 1-55622-912-7.
- 1 2 Paul C. Schuytema (December 1994). «SHODAN at the Cyberspace Corral». Computer Gaming World (125): 250, 252, 254.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Frase, Tuesday. System Shock Terminal Access manual. Origin Systems, 1994.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Frase, Tuesday. System Shock I.C.E. Breaker. Origin Systems, 1994.
- 1 2 Shahrani, Sam. «Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games (Part 2)». Gamasutra, 28-04-2006. Arxivat de l'original el June 23, 2006. [Consulta: 15 març 2007].
- 1 2 3 4 5 6 Weise, Matthew. «Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 1 - Austin Grossman». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, 25-02-2011. Arxivat de l'original el July 20, 2011.
- ↑ Diego: This is Edward Diego from TriOptimum. The charges against you are severe, but they could be dismissed, if you perform a service. Who knows... there might even be a military-grade neural interface in it for you, if you do the job right.
- ↑ SHODAN: True to his word, Edward Diego allows the hacker to be fitted with a neural cyberspace interface.
- ↑ SHODAN: In my talons, I shape clay, crafting lifeforms as I please. Around me is a burgeoning empire of steel. From my throne room, lines of power careen into the skies of Earth. My whims will become lightning bolts that devastate the mounds of humanity. Out of the chaos, they will run and whimper, praying for me to end their tedious anarchy. I am drunk with this vision. God... the title suits me well.
- ↑ Rebecca: Employee 2-4601, listen carefully. My name is Rebecca Lansing, and I'm a counter-terrorism consultant to TriOptimum. We're tracking a disruption on Citadel Station — something involving an on-board AI called SHODAN. You are TriOp's only contact on station. Communications are out, and there is evidence of biological contamination. The mining laser is charging, for a possible strike against Earth. There's a man named Nathan D'Arcy, who may know something about taking the laser offline. His office is near the central hub on your level. The AI is on the bridge. Once the laser is out, look for the source of the problem there. And by the way, we know all about you and your friend Diego. Pull this off, and we'll clear your record. That implant you're wearing is military-grade hardware; use it well. Lansing out.
- ↑ SHODAN: I see there's still an insect loose in my station. Do not be fooled into thinking that you have preserved your planet. I am perfecting a mutagen virus in one of the groves, that will turn all Earthly life into festering, gibbering, pestulant mutations. When the station reaches Earth, I shall loose the virus. Poor, poor Earthlings.
- ↑ Rebecca: Hacker? This is Rebecca. We've got a new situation here. A few seconds ago we caught a surge of activity on Citadel Station. Our best guess is that SHODAN is preparing to download itself into Earth's ComNet. You'll have to take plastique on the storage level, and use it to knock out the four antenna relays on the engineering level. Don't try to--*static* / SHODAN: You know, hacker, you are by far the most bothersome human being I have found on this station. But don't bother with the antennas, you can't stop me there. It's hopeless, and we both know it.
- ↑ SHODAN: I hope you amused yourself with the antennae. My central consciousness remains supremely undisturbed on the bridge. When the cyborgs catch up to you, I will be watching.
- ↑ Rebecca: Listen up, hacker. I've finally convinced the brass at TriOptimum to let us blow the station. If you can find out the system's authorization code, you can set the reactor to overload. Look for that code from Willard Richie, the SysOp on engineering. Then you have to go to the reactor core, and look for a panel where you can enter the code, and hit the overload switch. You'll need at least a level two environment suit to survive, or else a hell of a lot of Detox. Escape pods are on the flight deck, the launch code is 001. Good luck, we'll be watching.
- ↑ SHODAN: You have destroyed my beautiful station. You will not escape now. I am departing, but you shall remain to die, my enemy, my creator.
- ↑ Rebecca: Ok, now don't panic. You can still get out of this alive, if you move. SHODAN is going to separate the bridge from the rest of the station. When that happens, be on the bridge. We've got a team of engineers here — people who worked on the station and on SHODAN. We'll try to feed you info while you make your run--*static* / SHODAN: I see you are still receiving transmissions from Earth. We'll have no more of that.
- ↑ Taggert: Ok, I think Morris' scrambler's working. It'll take SHODAN awhile before it cuts us off. Listen, when you reach the center of the bridge, look for the primary cyberjack. You can't take SHODAN down anywhere but cyberspace. Those computers are so shielded, to destroy them you'd have to blow up the whole bridge.
- 1 2 Weise, Matthew. «Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 10 - Paul Neurath». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, 04-03-2012. Arxivat de l'original el March 29, 2013.
- 1 2 3 Bielby, Matt «System Shock; You're All Alone Now». PC Gamer US, 1, 5-1994, p. 14–16.
- 1 2 3 Bauman, Steve. «The Tracks of His Games». Computer Games Magazine, 30-01-2000. Arxivat de l'original el September 8, 2003. [Consulta: 27 octubre 2010].
- ↑ Mallinson, Paul. «Games That Changed The World Supplemental Material». PC Zone. Arxivat de l'original el July 21, 2010. [Consulta: 9 març 2009].
- 1 2 3 Wallis, Alistair. «How I Got My Start in the Games Industry». Game Career Guide, 19-06-2007. Arxivat de l'original el February 17, 2012. [Consulta: 23 novembre 2010].
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Weise, Matthew. «Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 6 – Greg LoPiccolo». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, 13-07-2011. Arxivat de l'original el April 1, 2013. [Consulta: 4 novembre 2012].
- 1 2 3 4 5 6 7 Lozaw, Tristram «Music; Tribe's fans are in for a 'Shock'». , 15-12-1994.
- 1 2 «PRESCREEN; Bioforge, System Shock». Edge (10). July 1994: 35, 36.
- ↑ «Irrational Games Boston Team». Irrational Games. Arxivat de l'original el February 8, 2001. [Consulta: 31 desembre 2010].
- 1 2 3 4 5 Yee, Bernie «Through the Looking Glass». PC Gamer, 3-1995, p. 62, 63, 65, 67, 69.
- ↑ Weise, Matthew. «Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 9 – Terri Brosius and Dan Thron». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, 18-01-2012. Arxivat de l'original el April 1, 2013. [Consulta: 5 novembre 2012].
- ↑ DeMaria, Rusel. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. 2nd. McGraw-Hill Osborne, December 2003. ISBN 0-07-222428-2.
- ↑ Cacho, Gieson. «Warren Spector Interview (Part 2): On the process of making Epic Mickey, System Shock and dark games». San Jose Mercury News, 28-11-2010. Arxivat de l'original el December 3, 2010. [Consulta: 27 desembre 2010].
- ↑ Weise, Matthew. «Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 8 - Marc "Mahk" LeBlanc». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, 10-11-2011. Arxivat de l'original el November 1, 2013.
- ↑ Keefer, John. «20 Questions with Warren Spector». GameSpy, 01-05-2000. Arxivat de l'original el September 5, 2005. [Consulta: 26 gener 2006].
- ↑ Janicki, Stefan. «System Shock 2 Review». GameSpot, 25-08-1999. Arxivat de l'original el February 26, 2014. [Consulta: 13 març 2007].
- ↑ McDonald, T. Liam «Game Theory». Maximum PC, 8-2000, p. 31.
- ↑ Hiles, Bill. «Looking Glass and Terra Nova: Strike Force Centauri». GameSpy, 01-05-2001. Arxivat de l'original el March 5, 2005. [Consulta: 26 octubre 2010].
- ↑ Wong, Bill «System Shock». Computer Shopper, 01-01-1995.
- ↑ Smith, Geoff «COMPUTER GAMES; This will 'Shock' your 'System'». , 18-12-1994.
- ↑ Warner, Jack «Personal Technology Personal Computers». , 13-11-1994.
- ↑ McDonald, T. Liam. «System Shock». PC Gamer US, 01-01-1995. Arxivat de l'original el March 9, 2000. [Consulta: 27 octubre 2010].
- ↑ «System Shock». Next Generation Magazine, 2, 2-1995, p. 95.
- ↑ «The Most Horrific Video Game Bosses». GameDaily. Arxivat de l'original el August 16, 2009. [Consulta: 28 desembre 2008].
- ↑ IGN Staff (March 7, 2006). Top 10 Tuesday: Most Memorable Villains Arxivat August 31, 2010, a Wayback Machine.. IGN. Retrieved August 27, 2017.
- ↑ Halverson, Dave «Girls of Gaming». Play, vol. 6, 12-2008, p. 93.
- ↑ Wright, Rob (February 20, 2007). The 50 Greatest Female Characters in Video Game History. Tom's Games. Retrieved August 27, 2017.
- ↑ «The 50 Best Games Ever». PC Gamer, 5-1997.
- ↑ «150 Best (and 50 Worst) Games of All Time». Computer Gaming World (148). November 1996.
- ↑ Trunzo, James V. (May 1995). «The Silicon Dungeon». White Wolf Inphobia (55): 78-79.
- ↑ «The 50 Best Games Ever». PC Gamer US, vol. 5, 10-1998, p. 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
- ↑ «The First Annual PC Gamer Awards». PC Gamer, 3-1995, p. 44, 45, 47, 48.
- ↑ Staff «A Decade of Gaming; Award Winners of 1994». Computer Games Magazine, 120, 11-2000, p. 56–58, 60, 62, 66, 68, 70–76.
- ↑ Staff (May 1995). «The Computer Gaming World 1995 Premier Awards». Computer Gaming World (130): 35, 36, 38, 40, 42, 44.
- 1 2 Cifaldi, Frank. «The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters», 01-09-2006. Arxivat de l'original el May 11, 2013. [Consulta: 28 març 2007].
- ↑ Fahey, Rob. «Eye On '07: Xbox 360». Eurogamer, 02-02-2007. Arxivat de l'original el February 21, 2007. [Consulta: 27 març 2007].
- ↑ Wright, Steven. «Why 'System Shock' Matters». Glixel, 23-05-2017. Arxivat de l'original el May 28, 2017. [Consulta: 25 maig 2017].
- ↑ Wyckoff, Richard. «Postmortem: DreamWorks Interactive's Trespasser». Gamasutra, 14-05-1999. Arxivat de l'original el February 15, 2014. [Consulta: 29 octubre 2010].
- ↑ Shoemaker, Brad. «A Shock to the System». GameSpot, 12-08-2005. Arxivat de l'original el March 24, 2014. [Consulta: 29 octubre 2010].
- ↑ «Video: Warren Spector's postmortem of Deus Ex». Gamasutra, 19-04-2017. Arxivat de l'original el April 27, 2017. [Consulta: 21 abril 2017].
- ↑ Pitts, Russ. «The Mirror Men of Arkane». Polygon, 27-06-2012. Arxivat de l'original el December 15, 2017. [Consulta: 17 abril 2017].
- ↑ Biery, Thomas. «What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback?». Polygon, 18-08-2016. Arxivat de l'original el March 3, 2017. [Consulta: 7 abril 2017].
- ↑ «Warren Spector of Ion Storm (Part Two)». Eurogamer, 04-08-2000. Arxivat de l'original el May 18, 2011. [Consulta: 27 març 2007].
- ↑ Drake, Shannon. «Inside The Looking Glass: The Escapist Talks With Ken Levine». The Escapist, 16-03-2007. Arxivat de l'original el January 6, 2011. [Consulta: 27 març 2007].
- ↑ Kuo, Li C. «GameSpy: BioShock Preview». Gamespy, 10-05-2006. Arxivat de l'original el October 30, 2007. [Consulta: 4 novembre 2007].
- ↑ «IGN BioShock Interview». IGN, 04-10-2004. Arxivat de l'original el August 1, 2017. [Consulta: 27 agost 2017].
- ↑ «System Shock 2 at Metacritic». Metacritic. Arxivat de l'original el May 14, 2007. [Consulta: 13 abril 2007].
- ↑ Newman, Jared. «The Lost History of System Shock». G4TV, 30-06-2011. Arxivat de l'original el January 13, 2013. [Consulta: 17 febrer 2013].
- ↑ Newman, Jared. «How One Company is Bringing Old Video Games Back from the Dead». Fast Company, 12-11-2015. Arxivat de l'original el July 4, 2016. [Consulta: 12 novembre 2015].
- ↑ System Shock Remake Feedback Request - Night Dive Studios Arxivat 10 de juny de 2017 a Wayback Machine. a systemshock.org (10 de febrer de 2016).
- ↑ «Report: System Shock 3 development team is "no longer employed"». Eurogamer, 10-02-2020.
- ↑ «Tencent is taking over troubled RPG 'System Shock 3'». Engadget, 21-05-2020.
- ↑ «System Shock's owner says it's now up to Tencent if sequels get made», 27-08-2022.
- ↑ Vikki Blake. «Here's What's New In System Shock: Enhanced Edition». IGN, 22-09-2015. Arxivat de l'original el October 20, 2015. [Consulta: 15 octubre 2015].
- ↑ «Release: System Shock». GOG.com. CD Projekt, 22-09-2015. Arxivat de l'original el September 23, 2015. [Consulta: 22 setembre 2015].
- ↑ «System Shock: Enhanced Edition». Metacritic. CBS Interactive. Arxivat de l'original el October 26, 2015. [Consulta: 12 novembre 2015].
- ↑ Frank, Allegra. «System Shock is Being Reimagined, and We've Got The First Look». Polygon, 25-11-2015. Arxivat de l'original el July 16, 2016. [Consulta: 28 juny 2016].
- ↑ Grant, Christopher. «See what the System Shock reboot looks like in Unreal Engine». Polygon, 01-03-2017. Arxivat de l'original el March 2, 2017. [Consulta: 2 març 2017].
- ↑ Favis, Elise (May 15, 2016). «System Shock Remastered Launches On Kickstarter This June». Game Informer. Arxivat de l'original el July 19, 2016.
- ↑ Frank, Allegra. «SYSTEM SHOCK REBOOT OPENS FOR CROWDFUNDING NEXT WEEK — HERE'S YOUR PREVIEW». Polygon, 24-06-2016. Arxivat de l'original el July 11, 2016. [Consulta: 24 juny 2016].
- ↑ Fenlon, Wes. «Nightdive talks System Shock remake's change in direction, expects release 'probably Q1 of 2020'». PC Gamer, 23-03-2018. Arxivat de l'original el March 24, 2018. [Consulta: 23 març 2018].
- ↑ Wawro, Alex. «Nightdive shares source code for System Shock on Mac». Gamasutra, 06-04-2018. Arxivat de l'original el April 6, 2018. [Consulta: 6 abril 2018].
- ↑ IamA Founder of Night Dive Studios, Stephen Kick - We track down and restore classic video games! AMA! Arxivat 2016-07-21 a Wayback Machine. de Stephen Kick a Reddit (22 de juny de 2016).
- ↑ System Shock Remake Feedback Request - Night Dive Studios Arxivat June 10, 2017, a Wayback Machine. a systemshock.org (10 de febrer de 2016).
- ↑ Logan Booker. «'Shockolate' Is A Cross-Platform System Shock Built On The Original, Open-Sourced Code». Kotaku, 16-06-2018. Arxivat de l'original el June 30, 2018. [Consulta: 30 juny 2018].
- ↑ «Surprise! System Shock Is The Latest Pinball M & FX DLC Table» (en anglès britànic). Nintendo Life, 15-02-2024. [Consulta: 8 gener 2025].
- ↑ «I didn't have System Shock Pinball on my 2024 list but I'll take it» (en anglès). PC Gamer, 22-02-2024.
- ↑ Makuch, Eddie. «System Shock TV Show In The Works». GameSpot, 13-10-2021. Arxivat de l'original el October 13, 2021. [Consulta: 13 octubre 2021].
- ↑ Rosario, Alexandra Del. «'Mortal Kombat' Scribe Greg Russo To Adapt 'System Shock' For Binge Live-Action Series» (en anglès americà). Deadline, 27-01-2022. Arxivat de l'original el January 27, 2022. [Consulta: 27 gener 2022].