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Monstres dans Donjons et Dragons

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Dans le jeu de rĂŽle sur table de fantasy Donjons et Dragons, le mot monstre renvoie Ă  des crĂ©atures variĂ©es, certaines adaptĂ©es de contes, mythes et lĂ©gendes, d'autres inventĂ©es par les auteurs du jeu. Certaines sont des monstres traditionnels comme les dragons, des crĂ©atures surnaturelles comme les fantĂŽmes, et des animaux du monde rĂ©el ou des crĂ©atures fantastiques[1]. Une caractĂ©ristique importante du jeu[2] est que les monstres constituent habituellement des obstacles que joueurs et joueuses doivent surmonter pour progresser dans l'aventure[3]. DĂšs la premiĂšre Ă©dition du jeu en 1974, un catalogue de monstres (un bestiaire) figure parmi les manuels de jeu, d'abord intitulĂ© Monsters & Treasure et par la suite retitrĂ© Monster Manual. Composantes essentielles de Donjons et Dragons, de nombreux monstres sont devenus emblĂ©matiques et reconnaissables mĂȘme en dehors du jeu, exerçant une influence sur les jeux vidĂ©o, la littĂ©rature et la culture populaire[4].

Origines et inspirations

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Folio 15 recto du Bestiaire d'Aberdeen, conçu dans l'Aberdeenshire au XIIe siÚcle, et représentant une licorne.

Bien que de nombreuses « crĂ©atures bizarres et grotesques » soient des crĂ©ations originales du jeu[2], de nombreuses autres s'inspirent des mythologies, des bestiaires mĂ©diĂ©vaux, de la science-fiction, de la fantasy et du cinĂ©ma[4]. En 1982, Gary Alan Fine observe que le cadre gĂ©ographique du jeu de base reste trĂšs vague, tandis que la plus grande importance est donnĂ©e aux « aventures des personnages dans l'inframonde, Ă  tuer et Ă  se faire tuer par des monstres variĂ©s, dont beaucoup dĂ©rivent de mythologies traditionnelles »[5]. Mauricio Rangel JimĂ©nez va jusqu'Ă  dire que des connaissances minimales en matiĂšre de mythologie, de religion et de fantasy sont nĂ©cessaires pour suivre[6], bien que « les crĂ©atures ne soient pas limitĂ©es par le contexte gĂ©ographique ou historique de leurs sources d'origine » et que leur crĂ©ateur Gary Gygax les ait « fait coexister dans un univers unique qui les agrĂ©geait »[7]. L'universitaire Laurent Di Filippo remarque que les crĂ©ateurs de jeu ne consultent souvent pas directement les sources anciennes, mais que la matiĂšre qu'ils y puisent passe bien plutĂŽt par « processus culturels de transmission qui vont des sources mĂ©diĂ©vales aux productions des industries culturelles contemporaines [...] Ces transformations peuvent ĂȘtre le rĂ©sultat de traductions ou d’adaptations. Ce processus d’évolution continue qui implique Ă  la fois permanence et changement est appelĂ© le « travail sur le mythe [Arbeit am Mythos] » par le philosophe allemand Hans Blumenberg »[3],[8].

En raison de l'arriĂšre-plan vaste et Ă©clectique auquel ils s'adossent, les monstres de Donjons et Dragons ont pu ĂȘtre qualifiĂ©s de pastiche de leurs sources[1]. Dans certains cas, cela a dĂ©bouchĂ© sur des plaintes en justice : ainsi, l'Ă©diteur a dĂ» modifier des noms issus des Ɠuvres de J. R. R. Tolkien en raison de problĂšmes de propriĂ©tĂ© intellectuelle[4].

Dans les ouvrages du jeu, les monstres sont habituellement présentés avec une illustration, leurs caractéristiques dans le jeu, et une description détaillée[8]. Les monstres peuvent subir des adaptations dues aux besoins propres aux créateurs du jeu et aux éditeurs, ce qui peut passer par la description de capacités de combat qui peuvent avoir été absentes des sources ou laissées dans l'implicite. Les représentations artistiques de créatures variées ont constitué un outil central pour l'immersion dans le jeu dÚs sa création[2],[9].

La quantitĂ© et la diversitĂ© des monstres contribuent Ă  l'intĂ©rĂȘt du jeu en contraignant les personnages joueurs Ă  adopter des tactiques variĂ©es face Ă  eux[10].

Les monstres de Donjons et Dragons ont Ă©galement suscitĂ© des critiques variĂ©es. La reprĂ©sentation de monstres magiques ou dĂ©moniaques a fait partie des raisons qui ont abouti, aux États-Unis, Ă  des paniques morales au sein des croyants conservateurs[11],[12],[13]. La place centrale de l'activitĂ© consistant Ă  tuer des monstres a Ă©galement soulevĂ© des commentaires nĂ©gatifs. Les monstres Ă©tant traditionnellement dĂ©finis par le nombre de points d'expĂ©rience qu'ils rapportent au personnage qui les tue, Erik Sofge, dans une tribune parue en 2008 sur Slate, a accusĂ© le jeu de promouvoir une violence « sociopathe » et d'ĂȘtre obsolĂšte au regard d'autres jeux de rĂŽle sur table plus rĂ©cents, qui offrent des possibilitĂ©s narratives bien plus nuancĂ©es[14]. Nicholas J. Mizer a soutenu qu'au contraire, l'expĂ©rience gagnĂ©e par le biais du combat formait une illustration de la ThĂ©orie de la classe de loisir avancĂ©e par Thorstein Veblen, selon laquelle « l'esprit prĂ©dateur » des humains, appliquĂ© Ă  un combat, pouvait mener Ă  un statut Ă©levĂ© dans la sociĂ©tĂ©[15].

Certains monstres féminins, comme les nymphes et les succubes, reconduisent selon Philip J. Clements des stéréotypes sexistes qui présentaient la sexualité féminine comme intrinsÚquement dangereuse[16].

Influence sur la littérature de fantasy

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Selon la chercheuse française Anne Besson, la fantasy amĂ©ricaine est marquĂ©e par l'influence de plusieurs auteurs, dont Robert E. Howard (qui publie les aventures de Conan le Barbare dĂšs les annĂ©es 1930) et J. R. R. Tolkien, mais aussi, Ă  partir des annĂ©es 1970–1980, par l'influence du jeu de rĂŽle Donjons et Dragons, dont les prĂ©mices ludiques, les archĂ©types et le bestiaire influencent fortement les univers conçus pour ce jeu et les sĂ©ries romanesques qui en dĂ©rivent, comme Lancedragon, les Royaumes oubliĂ©s et autres. Certains auteurs parlent de ludic fantasy Ă  propos de ces romans[17],[18].

L'Ă©crivain britannique China MiĂ©ville, auteur de romans de fantasy qui collectionne les bestiaires de jeux de rĂŽle sur table, dit ĂȘtre inspirĂ© par les monstres de Donjons et Dragons dans l'invention des crĂ©atures de ses livres, et mentionne un monstre de son roman Le Concile de fer directement inspirĂ© par une crĂ©ature d'Advanced Dungeons & Dragons[19].

Modélisations chiffrées d'univers de fiction

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Selon Jaroslav Ơvelch, Donjons et Dragons joue un rÎle crucial dans la transformation de la figure des monstres issus des mythes et légendes en une base de données de créatures définies par des données chiffrées et un niveau de puissance : il considÚre que ce travail « d'encodage » a ouvert la voie aux monstres tels qu'ils sont simulés dans les jeux vidéo[20]. Cette logique de modélisation chiffrée, générale dans Donjons et Dragons, s'applique aussi bien aux monstres qu'aux personnages que l'on incarne, tous les types de personnages étant définis par des statistiques telles qu'un nombre de points, le nombre de points de dommage qu'ils infligent au combat, leur vitesse de déplacement[21], etc.

Principaux monstres

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Principaux monstres de la premiÚre édition de Donjons et Dragons (1974)

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Un dragon, tel que vu dans le jeu de rĂŽle Donjons et Dragons.

Les dragons sont la crĂ©ature emblĂ©matique de Donjons et Dragons et forment de puissants adversaires pour les personnages-joueurs[22],[23],[24]. Ils apparaissent trĂšs frĂ©quemment sur les couvertures des Ă©ditions et supplĂ©ments du jeu[25]. Cette conception du dragon s'inscrit dans la continuitĂ© de la littĂ©rature Ă©pique oĂč le dragon est considĂ©rĂ© comme la crĂ©ature la plus redoutable[26]. Dans le jeu, les dragons sont dotĂ©s d'intelligence, de ruse, d'un souffle dĂ©vastateur et de puissants pouvoirs magiques. Le jeu invente de nombreux sous-types de dragons aux apparences, aux personnalitĂ©s et aux pouvoirs variĂ©s, comme les dragons chromatiques (de diffĂ©rentes couleurs, plutĂŽt malĂ©fiques) et les dragons mĂ©talliques (liĂ©s Ă  diffĂ©rents mĂ©taux et plutĂŽt bĂ©nĂ©fiques)[27]. Dans les premiers temps du jeu, en dĂ©pit de leur apparition sur les couvertures, les dragons sont peu prĂ©sents dans les scĂ©narios, car leur grande puissance les rend difficiles Ă  affronter pour des groupes de personnages qui ne seraient pas suffisamment expĂ©rimentĂ©s[28]. L'univers de Lancedragon, créé en 1984, est conçu pour mettre en avant ce type de crĂ©ature, son idĂ©e centrale consistant Ă  imaginer un monde dominĂ© par des dragons[28].

Les gnolls sont des crĂ©atures humanoĂŻdes malfaisantes que le manuel du jeu puise explicitement dans les Ă©crits de Lord Dunsany[29] ; Gary Gygax explique s'ĂȘtre Ă©galement inspirĂ© de l'Ă©crivaine amĂ©ricaine Margaret St. Clair et avoir inventĂ© de nombreux dĂ©tails[30]. Les gnolls sont listĂ©s, avec les hobgoblins, parmi les crĂ©atures liĂ©es au Chaos[31]. Une illustration du jeu montre une crĂ©ature courbĂ©e, au museau allongĂ©, aux longues oreilles, pourvue de griffes, Ă©quipĂ©e d'un casque, d'une armure et d'une hache[32]. En 1977, lors de la publication Monsters manual (manuel des monstres) d'Advanced Dungeons and Dragons, les gnolls sont dĂ©crits de maniĂšre diffĂ©rente puisqu'ils ressemblent Ă  des hyĂšnes[33]. L'Ă©dition de Tom Moldvay en 1981, surnommĂ©e la « boĂźte rouge », confirme cette apparence, conservĂ©e par la suite. Au dĂ©part une espĂšce souterraine, les gnolls deviennent des nomades, dont l'Ă©conomie est entiĂšrement tournĂ©e vers le pillage et l'esclavage, menĂ©s par le fanatisme religieux liĂ© au dĂ©mon Yeenoghu[34].

Représentation de Halfelin par Jonathan Torres

Les halfelins (en anglais : halflings), aussi appelés petites gens ou semi-hommes, sont des créatures humanoïdes qui mesurent environ la moitié de la taille d'un humain adulte et sont moins trapues que les nains. Un halfelin excelle dans l'art de voler et de se sortir de toutes les situations. Il est également connu pour sa trÚs grande habileté à la fronde. L'univers de Lancedragon introduit par la suite un type de halfelin spécifique au monde de Krynn, le kender.

Le terme halfelin est une forme francisĂ©e du terme anglais halfling, qui veut dire « demi-portion » (ou « semi-homme ») et qui provient d'Écosse. Dans les tout premiers ouvrages de Donjons et Dragons, le jeu reprenait les hobbits, peuple inventĂ© par l'Ă©crivain britannique J. R. R. Tolkien. Mais l'Ă©diteur TSR a changĂ© le nom afin d'Ă©viter des poursuites pour infraction au droit d'auteur[35]. Le nom halfelin est aussi utilisĂ© par Tolkien pour dĂ©signer les hobbits de maniĂšre plus occasionnelle, mais n'a pas Ă©tĂ© inventĂ© par lui et se retrouve dans de nombreux autres univers de fantasy qui se situent dans la lignĂ©e de Tolkien[36].

Lycanthrope et autres animaux-garous

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Les lycanthropes et plusieurs autres animaux-garous (ours-garous, sangliers-garous et tigres-garous) apparaissent dans l'édition de Donjons et Dragons dite "la boßte blanche" en 1974. Ils s'inspirent librement des légendes des lycanthropes et des thérianthropes. Les suppléments et éditions suivantes ajoutent des types supplémentaires d'animaux-garous, dont plusieurs deviennent des peuples jouables et plus seulement des créatures de bestiaire. Des variantes apparaissent dans les décors de campagne tels que les Royaumes oubliés et Eberron[37]. L'ouvrage Donjons et Dragons pour les nuls considÚre le loup-garou comme un « monstre classique » du jeu[38]. La présence de loups-garous dans le jeu fait partie des raisons invoquées par les fondamentalistes chrétiens américains pour associer le jeu à l'occulte et le condamner au cours de la panique morale survenue dans les années 1980[39],[40].

Pégase et ses variantes

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Le pĂ©gase apparaĂźt pour la premiĂšre fois dans l'Ă©dition de 1974, dite « la boĂźte blanche »[41]. Il ne s'agit pas d'une crĂ©ature unique mais d'une espĂšce entiĂšre de chevaux ailĂ©s magiques de grande taille (environ 1,80 m au garrot pour 5 Ă  7,5 m d’envergure). Le jeu crĂ©e aussi un pĂ©gase aquatique ainsi que l'unisus, hybride entre un pĂ©gase et une licorne.

Le troll de Donjons et Dragons reprend de nombreux traits de la crĂ©ature des mythes et lĂ©gendes mĂ©diĂ©vales scandinaves, mais lui ajoute un pouvoir qui y est absent : la capacitĂ© du troll Ă  se rĂ©gĂ©nĂ©rer, c'est-Ă -dire Ă  refermer ses blessures quand il est blessĂ©. Ce pouvoir a Ă©tĂ© inspirĂ© aux auteurs par un roman de fantasy de Poul Anderson, Trois cƓurs, trois lions[42].

Vase, gelée et pudding

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Une gelée ocre, l'un des monstres errants catégorisés comme « vase » dans Donjons et Dragons.

Une vase est une crĂ©ature sans forme prĂ©cise et sans intelligence, qui se contente de satisfaire son besoin naturel principal : manger. Elle est d'alignement neutre. Les vases sont apparues dĂšs la premiĂšre Ă©dition de Donjons et Dragons en 1974 ; en effet, le bestiaire de ce jeu contient le pudding noir (black pudding)[43], le cube gĂ©latineux (gelatinous cube), la vase grise (grey ooze), le limon vert (green slime) et la gelĂ©e ocre (ochre jelly). La version Advanced Dungeons and Dragons (1977), dans son Manuel des monstres, ajoute le traqueur gluant (slithering tracker), ainsi que le dĂ©mon des vases, Jubilex (Juiblex). La gelĂ©e paralysante (stunjelly) apparaĂźt dans le Fiend Folio (1981). Le cristal carnivore (crystal ooze) ainsi que d'autres puddings (puddings mortels, deadly puddings, brun, marron et blanc) apparaissent dans le module The Lost Caverns of Tsojcanth (1982) et sont repris dans le Monster Manual II (1983), qui contient aussi la gelĂ©e moutarde (mustard jelly). Mais les crĂ©atures citĂ©es ci-dessus ne sont pas encore regroupĂ©es sous une mĂȘme appellation. C'est dans le troisiĂšme Ă©dition de Donjons et Dragons, que le terme « vase » devient un type de crĂ©ature.

Principaux ajouts du supplément Greyhawk (1975)

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Faucongris (en anglais : Greyhawk), le premier univers décrit en détail pour le jeu, paraßt en 1975[44].

BĂȘte Ă©clipsante

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La bĂȘte Ă©clipsante (displacer beast), ou Dirlagraun ou encore Omlarcat, a l'apparence d'une panthĂšre, mais dotĂ©e de deux longs appendices tentaculaires partant de son dos et garnis de dents. Elle dispose de pouvoirs magiques, principalement la capacitĂ© d'avoir l'air de se trouver Ă  plusieurs mĂštres de son emplacement rĂ©el. Elle apparaĂźt Ă©galement dans le film Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs (2023)[45].

Cube gélatineux

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Un cube de vase gélatineuse qui erre dans les couloirs souterrains et se nourrit d'organismes vivants ou de charognes. Il apparaßt également dans le film Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs (2023)[45].

Une liche (en anglais : lich) est un sorcier mort-vivant doté de puissants pouvoirs magiques. Pour se changer en liche, ce type de personnage renonce à son ùme et la place dans un ou plusieurs artefacts d'ùme ou phylactÚres, ce qui leur permet de ne plus craindre ni le passage du temps, ni aucun dégùt subi par leur corps. La campagne La Tombe des Horreurs met aux prises les personnages-joueurs avec une puissante liche, Acererak.

Plusieurs Ɠuvres de fiction et jeux postĂ©rieurs mettent Ă  leur tour en scĂšne des liches. Le jeu de batailles de figurines fantastiques Warhammer et ses jeux dĂ©rivĂ©s, notamment les jeux vidĂ©o, comprennent une faction de morts-vivants et de squelettes dirigĂ©s par des rois-liches[46]. La sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e d'animation amĂ©ricaine Adventure Time diffusĂ©e de 2010 Ă  2018, met en scĂšne un adversaire principal appelĂ© La Liche[47],[48],[49]. Le jeu de rĂŽle sur table Pathfinder met Ă©galement en scĂšne ce type de monstre. Le jeu de rĂŽle sur table 13th Age, paru en 2013, inclut un Roi Liche parmi les 13 puissants personnages non-joueurs que les personnages-joueurs peuvent affronter[50].

Monstre rouilleur

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Le monstre rouilleur (en anglais : rust monster) ressemble à une puce géante et est attiré par le métal, car il s'en nourrit. Il a la capacité de faire rouiller en quelques instants en le touchant avec ses antennes, ce qui peut causer de grands dégùts à l'équipement des personnages-joueurs. Comme plusieurs autres monstres, il est inspiré à Tim Kask et Gary Gygax par un lot de jouets en plastique bas de gamme[51]. Il apparaßt également dans le film Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs (2023)[45].

Ours-hibou, ou hibours

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Cette crĂ©ature a l'aspect d'un ours ayant une tĂȘte et des serres de hibou. Il est repris dans plusieurs jeux vidĂ©o dĂ©rivĂ©s du jeu de rĂŽle. Il est considĂ©rĂ© comme l'un des monstres les plus populaires du jeu[52]. Dans le film Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs (2023), la druidesse Doric a la capacitĂ© de se mĂ©tamorphoser en ours-hibou[45]. Des crĂ©atures similaires apparaissent dans les jeux vidĂ©o WarCraft sous le nom de wildkin ou owlkin.

TyrannƓil

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Vue d'artiste d'un tyrannƓil.

Le tyrannƓil (en anglais beholder) est une crĂ©ature volante sphĂ©rique dotĂ©e d'un grand Ɠil central et d'une bouche dentue, et dotĂ©e de courts tentacules portant chacun un Ɠil. Les yeux peuvent lancer des rayons aux effets variables selon l'Ɠil qui les lance. MalĂ©fiques et dangereux, les tyrannƓils sont repris dans de nombreux supplĂ©ments et Ɠuvres dĂ©rivĂ©es du jeu.

Principaux ajouts du supplément Blackmoor (1975)

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Flagelleur mental, ou Illithid

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Les flagelleurs mentaux (en anglais mind flayers), aussi appelĂ©s les illithids, sont des humanoĂŻdes maigres Ă  la peau violette, caoutchouteuse et glabre. Ils ont une tĂȘte bulbeuse avec un cerveau volumineux et une bouche de lamproie encadrĂ©e par quatre tentacules. Ils disposent de puissants pouvoirs psioniques. ils sont hermaphrodites. Esclavagistes, ils se reproduisent par un processus appelĂ© cĂ©rĂ©morphose : ils implantent une larve dans le cerveau d'un humanoĂŻde d'une autre espĂšce, dont la larve, en grossissant, dĂ©vore le cerveau jusqu'Ă  prendre le contrĂŽle du corps, formant un nouvel illithid. Dans la plupart des univers de Donjons et Dragons, les flagelleurs mentaux vivent dans les profondeurs, comme l'Outreterre dans les Royaumes oubliĂ©s ou Khyber dans Eberron. Dans Spelljammer, ils parcourent l'espace dans leurs propres nefs.

Les flagelleurs mentaux apparaissent dans plusieurs Ɠuvres de fiction dĂ©rivĂ©es de D&D ou y faisant rĂ©fĂ©rence. Un monstre dans la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e amĂ©ricaine Stranger Things, plus particuliĂšrement dans la saison 2 diffusĂ©e en 2017, est surnommĂ© le Flagelleur mental et donne son titre Ă  l'Ă©pisode 8 de cette saison. Dans le jeu vidĂ©o Baldur's Gate III, dĂ©rivĂ© de Donjons et Dragons et situĂ© dans l'univers des Royaumes oubliĂ©s, les flagelleurs mentaux sont un des nombreux groupes d'adversaires prĂ©sents au fil du jeu. Ce sont eux qui font dĂ©buter l'intrigue en kidnappant les personnages principaux et en les contaminant avec leurs larves pendant l'introduction du jeu.

Principaux ajouts du Bestiaire monstrueux (1977)

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Une mimique est une crĂ©ature souterraine capable d'imiter Ă  s'y mĂ©prendre la texture du bois ou de la pierre. Elle prend souvent l'apparence d'un coffre au trĂ©sor pour attirer des aventuriers et les dĂ©vorer[53]. Elle apparaĂźt Ă©galement dans de nombreux jeux vidĂ©o dĂ©rivĂ©s du jeu[54] ainsi que dans le film Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs (2023)[45]. Ce monstre est repris par des jeux vidĂ©o non dĂ©rivĂ©s de D&D, comme la sĂ©rie de jeux Dark Souls[55], et apparaĂźt aussi d'autres Ɠuvres de fiction, dont le manga Frieren[56].

Il s'agit d'une crĂ©ature malĂ©fique gĂ©ante de type bĂȘte, possĂ©dant la partie antĂ©rieure d'un cerf avec une tĂȘte de chien fĂ©roce aux oreilles dressĂ©es et la partie postĂ©rieure d'un aigle surmontĂ©e de cornes d'obsidienne brillantes, un plumage vert foncĂ©, une tĂȘte bleu-noir aux yeux orange pĂąle et des serres jaunes. Les perytons ont besoin de manger de l'homme ou des cƓurs humanoĂŻdes pour survivre, et les femelles de se reproduire, et ils chassent donc les humains et autres humanoĂŻdes. Ils prennent tout trĂ©sor que la victime pourrait avoir, et le stockent Ă  la maniĂšre d'un dragon[57],[58],[59]. Dans le bestiaire de Donjons et Dragons, le peryton figure depuis la premiĂšre Ă©dition du Manuel des monstres[60]. Il a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© dans le numĂ©ro 82 de Dragon, en [57]. On les retrouve dans la seconde Ă©dition des Royaumes oubliĂ©s dans le Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II en 1991.

Principaux ajouts du supplément Fiend Folio (1981)

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L’aarakocra (prononcer a-rah-KO-krah) est une race d'oiseaux ressemblant Ă  un humanoĂŻde monstrueux, vivant en haute montagne. Il apparaĂźt pour la premiĂšre fois dans le Fiend Folio en 1981, puis frĂ©quemment par la suite, ayant Ă©tĂ© adaptĂ© Ă  de nombreux paramĂštres de campagne, y compris Faucongris, Lancedragon, Dark Sun, et les Royaumes oubliĂ©s.

Les aarakocras ressemblent Ă  des oiseaux humanoĂŻdes. À mi-chemin le long du bord de chaque aile est une main avec trois doigts Ă  taille humaine et un pouce opposable. Les mains ne peuvent saisir en vol mais sont presque aussi utiles que les mains de l'homme quand un aarakocra est perchĂ© et ses ailes repliĂ©es. Leurs pattes puissantes munies de quatre serres acĂ©rĂ©es peuvent se dĂ©bloquer et se replier pour rĂ©vĂ©ler une autre paire de mains fonctionnelles. Ils ont le bec gris-noir et les yeux noirs. Les couleurs de leur plumage varient mais les hommes sont gĂ©nĂ©ralement rouge, orange et jaune, tandis que les femmes tendent vers le brun et le gris[61].

Les aarakocras habitent les hautes montagnes[61]. Leur alignement-type est neutre bon[61]. Les aarakocras vivent dans des petites tribus d'environ onze Ă  trente membres. La tribu vit dans un nid fait de vignes communales tissĂ©es avec un revĂȘtement intĂ©rieur doux, fait d'herbe sĂ©chĂ©e. Le plus vieux mĂąle sert en tant que chef de la tribu.

Principaux ajouts du Bestiaire monstrueux volume II (1983)

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La bulette, ou « requin terrestre », est un monstre souterrain ayant grossiÚrement la forme d'une balle qui creuse le sol et s'attaque aux humains et aux chevaux[62]. Elle a été inspirée aux auteurs du jeu par un jouet en plastique bas de gamme[4]. Il s'agit d'un des premiers monstres créés spécifiquement pour le jeu, plutÎt que repris de mythes, de légendes ou de récits de fantasy[63].

Les CĂ©lestes sont un groupe de crĂ©atures appartenant Ă  la catĂ©gorie gĂ©nĂ©rale des plans ExtĂ©rieurs, mais qui sont par essence d'alignement bon. Dans l'univers imaginaire du jeu, ils reprĂ©sentent les forces de la justice en arme et incluent des crĂ©atures emblĂ©matiques du « bien » qui traquent et dĂ©truisent le mal, crĂ©atures empruntĂ©es Ă  l'histoire des religions et aux mythes, comme les Anges et les Devas. Tous les CĂ©lestes sont originaires des Plans supĂ©rieurs. Quatre types de CĂ©lestes ont Ă©tĂ© dĂ©crits Ă  ce jour dans les supplĂ©ments officiels de la gamme : les Aasimons (dit aussi Devas ou Anges), les Archons, les Éladrins et les Guardinals, chacun prĂ©sentant des motivations et des points de vue diffĂ©rentes quant Ă  la nature du « Bien ». Les CĂ©lestes sont dirigĂ©s par des Parangons cĂ©lestes, crĂ©atures uniques prĂ©sentĂ©es dans l'univers de Donjons et Dragons comme des pĂŽles opposĂ©s aux Princes dĂ©mons et aux Archidiables.

Les Aasimons peuvent ĂȘtre de n'importe quel alignement bon et vivre dans n’importe lequel des Plans supĂ©rieurs. Il existe de nombreuses sous-catĂ©gories d'anges, dont les Devas Astraux, Solaires et PlanĂ©taires. Les Archons sont bons loyaux et vivent sur le Mont CĂ©leste. Ils considĂšrent les fiĂ©lons comme leurs ennemis jurĂ©s et consacrent leur existence Ă  protĂ©ger tous les peuples libres contre la tyrannie du Mal. Les Eladrins sont d'alignement bon chaotique et vivent sur le plan d'ArborĂ©e. Ce sont les chevaliers errants de tout ce qui est extraplanaire et parcourent sans cesse les plans Ă  la recherche d'hommes et de femmes bons prĂȘts Ă  mettre leur Ă©pĂ©e au service de la cause des Éladrins. Les Guardinals sont d'alignement bon neutre et rĂ©sident sur le plan des ÉlysĂ©es.

Les Anges (qui s'appellent Ă  l'Ă©poque Devas) font leur premiĂšre apparition dans le magazine Dragon. Les Devas de type « Astral », « Movaniste » et « Monadiste » y sont dĂ©crits dans la rubrique intitulĂ©e Featured Creatures[64] ; les PlanĂ©taires (Planetar) et les Solaires (Solar) sont dĂ©crits dans cette mĂȘme rubrique le mois suivant[65]. La rubrique Featured Creatures Ă©tait une sĂ©rie d'articles dans lesquels Gary Gygax publia des informations sur les crĂ©atures « officielles » du jeu, avant la sortie du Monster Manual II (en)[66] qui parut l'annĂ©e suivante.

Les Archons apparaissent dans la 1re édition du Manual of the Planes (en) pour Advanced Dungeons & Dragons[67]. Les Éladrin et les Guardinals commencent leur carriĂšre sous la forme de cartes Ă  jouer du jeu Blood War[68], puis font leur entrĂ©e dans la gamme D&D avec le supplĂ©ment Planescape: Monstrous Compendium (en) Appendix II[69].

Le Tasloi est un petit humanoïde couvert d'une fourrure vert sombre et aux yeux de chat. Ils sont toujours cambrés et se déplacent à la maniÚre des singes. Leurs villages sont construits sur des plateformes dans les arbres, cachés par la luxuriante végétation. Ils élÚvent parfois des rats géants, comme animaux de garde ou montures. Les Tasloi vénÚrent un aspect de Maglubiyet, un dieu gobelin.

Les Verbeegs forment un peuple humanoïde souvent difforme, apparenté aux géants, dont ils sont souvent les serviteurs, parfois plus intelligents que leurs maßtres. Ils sont d'alignement neutre mauvais[70].

Principaux ajouts de l'univers Lancedragon (1984)

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Le kender est un type particulier d'halfelin, caractĂ©risĂ© particuliĂšrement par sa naĂŻvetĂ© et sa kleptomanie. Le kender ne croit pas ĂȘtre un voleur : il prend les objets qui « menacent de tomber », « risquent de se dĂ©tacher », « sont abandonnĂ©s », et les conserve dans le but de les « rendre heureux », de les « protĂ©ger contre le vol » ou de les « protĂ©ger des incendies ». Les kenders sont insensibles Ă  la peur et sont d'une curiositĂ© insatiable. ConsidĂ©rĂ©s par beaucoup d'humains comme indiscrets et voleurs, les kenders sont exclus de la plupart des villes humaines, ce qui ne les empĂȘche pas d'y entrer tout de mĂȘme. Les kenders possĂšdent au moins une grande ville : Kenderfoule.

Créatures planaires

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Les créatures planaires sont un type de monstres qui regroupe les Archons, Baatezu, Eladrins, Guardinals, Modrons, Rilmanis, Slaads, Tanar'ris et Yugoloths, espÚces prédominantes des plans Extérieurs basés sur l'alignement. Les résidents des plans d'alignement Bon sont appelés célestes. Ceux des plans d'alignement mauvais sont appelés fiélons. Ces derniers ne sont pas vraiment une menace pour le plan Primaire, car ils sont engagés dans une guerre raciale de plusieurs milliers d'années, nommée la Guerre Sanglante (Blood War). Chaque espÚce est divisée en sous-groupes.

Baatezu

Les baatezu sont des diables originaires des Neuf Enfers de Baator, le plan loyal mauvais qui est aussi surnommé les Neuf Enfers. Moins destructeurs que les tanar'ris, les terrifiants baatezu sont trÚs organisés et logiques.

Bariaures

Les bariaures sont des créatures natives de l'Ysgard. Ils ressemblent à des centaures avec un corps de bélier ou de chÚvre plutÎt que de cheval ; les mùles portent des cornes de bélier. Ils sont généralement émotifs et joviaux, mais parfois colériques. Ils sont proposés comme une des espÚces jouables dans le décor de campagne de Planescape.

Démodande (Gehreleth)

Les demodandes ou gehreleths sont les habitants des CarcĂšres. Ce sont des crĂ©atures vicieuses et agressives. Elles servent leur maĂźtre, le dieu Apomps, qui est liĂ© au nombre 3 ; chaque gehreleth porte un triangle d'obsidienne sur lui, pour montrer sa fidĂ©litĂ© Ă  Apomps. Il existe trois sortes de gehreleths, et chacune compte 3 333 individus. En comptant Apomps, ceci porte leur nombre total Ă  10000. Il leur est toutefois possible de doubler leur nombre dans les phases les plus violentes de la Guerre Sanglante. Quand ils ne servent pas de mercenaire pour les tanar'ri, les baatezu ou les deux Ă  la fois, ils tĂąchent d'empĂȘcher les gens de quitter le plan des CarcĂšres.

ÉlĂ©mentaires

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Les élémentaires, aussi appelés élémentaux, sont des créatures entiÚrement composées d'un des quatre éléments (parfois deux). Ce terme fait généralement référence à de grandes masses d'un des quatre éléments avec des traits vaguement humanoïdes. Mais il existe aussi d'autres créatures élémentaires, tels que les sylphes, qui sont des humanoïdes ailées natives du plan élémentaire de l'air, ou les salamandres, des reptiles liés au feu. S'ajoutent les élémentons, de petits élémentaires, et les monstres élémentaires du codex profane.

Génies

Les génies sont des créatures humanoïdes qui vivent dans les plans intérieurs, ou dans les plans élémentaires en V3. Dans la seconde édition d'AD&D, ils étaient décrits comme des « élémentaux humanoïdes », mais sont décrits comme des « extérieurs » dans la troisiÚme édition de D&D. Ils sont clairement inspirés par les génies et les éfrits de la mythologie moyen-orientale. Il existe cinq sortes de génies. Les janns, contrairement aux autres élémentaux, sont formés des quatre éléments en quantités égales. Parmi les quatre autres types de génies, les daos sont composés de terre, les djinns d'air, les éfrits de feu, et les marids d'eau. Malgré ces différences, ils ont pour points communs de porter des titres moyen-orientaux (Par exemple, les djinns sont dirigés par des califes et les éfrits par un grand sultan) et de pouvoir accorder des souhaits à des mortels.

Githyanki et Githzéraï

Les githyanki et githzeraĂŻ (qui sont souvent appelĂ©s collectivement les giths) sont les descendants d'un ancien peuple qui servait d'esclaves aux flagelleurs mentaux. AprĂšs qu'une hĂ©roĂŻne nommĂ©e Gith les a libĂ©rĂ©s, les esclaves rebelles se sont scindĂ©s en deux : les githzeraĂŻ, menĂ©s par le sage Zerthimon, un magicien immortel, se sont exilĂ©s dans le plan chaotique des Limbes oĂč ils vivent une existence monacale, et les githyanki se sont exilĂ©s dans le Plan Astral oĂč ils sont dirigĂ©s par la reine-liche Vlaakith et mĂšnent des raids contre d'autres espĂšces. Les deux peuples se haĂŻssent cordialement, et leur point commun principal est la haine qu'ils partagent pour les flagelleurs mentaux, Ă  tel point qu'ils s'allient entre eux et parfois avec des slaads lorsqu'il est question de les combattre.

Physiquement, les githyanki et githzeraï sont difficiles à distinguer. Ils ressemblent à des humains mais sont légÚrement plus grands et beaucoup plus maigres. Leur peau est jaune et ils ne possÚdent pas de nez (ou en possÚdent un trÚs petit, selon l'espÚce)

Il existe également des giths dans le monde d'Athas du décor de campagne de Dark Sun. Ils ne sont pas liés aux plans, mais forment un peuple de pillards et de charognards du désert. Ils partagent avec les githzeraï et githyanki une certaine ressemblance physique. Enfin, dans le décor de campagne de Spelljammer, les pirates de Gith sont une autre ethnie de giths, qui se sont réfugiés dans l'espace.

Inévitables

Les Inévitables, aussi appelés Inéluctables, sont des créatures mécaniques qui agissent pour maintenir les lois de l'Univers. Ils sont apparus dans la troisiÚme édition de Dungeons & Dragons, pour remplacer les Modrons (qui avaient officiellement disparu du background). Ils cohabitent sur Méchanus avec les formiens. Il existe 5 rangs d'Inévitables, chacun responsable d'une loi universelle.

Modrones

Les Modrones sont des créatures du plan loyal neutre de Méchanus, parfois appelé Nirvaña. Les Modrones n'ont aucun concept d'individualité et ne pensent qu'à servir leur hiérarchie trÚs rigide et compliquée. Ce sont des créatures bio-mécaniques, capables de s'améliorer si le besoin s'en fait sentir. Quelques rares Modrones acquiÚrent une individualité pour des raisons inconnues.

Planaires

Bien que le terme de planaire puisse gĂ©nĂ©ralement s'appliquer Ă  toute crĂ©ature nĂ©e ailleurs que dans le Plan Primaire (c'est alors la traduction du terme anglais planar), il peut plus particuliĂšrement concerner les crĂ©atures issues d'un croisement entre un humanoĂŻde et un extĂ©rieur (comme les anges et diables) ou un Ă©lĂ©mentaire (comme les gĂ©nies). Dans ce deuxiĂšme cas, c'est une traduction du terme planetouched. Ce dernier terme regroupe plusieurs types de crĂ©atures. Les planaires les plus connus sont les aasimars, qui ont une trace de sang cĂ©leste dans les veines, les tieffelins, qui ont une trace de sang fiĂ©lon, et les genasi, qui ont une trace de sang Ă©lĂ©mentaire. Il existe aussi les Maeluths, des nains possĂ©dant du sang de diable, les mĂ©chanatrixs, ayant un ancĂȘtre mĂ©canique, les shyfts, qui ont un ancĂȘtre intangible, ainsi que les wispling, hobbits dĂ©moniaques. Les tanarukks sont des orques dĂ©moniaques. Ces derniers sont moins connus car leur ascendance en fait des individus plus extraordinaires que les aasimars et les tieffelins. Étrangement, les planaires descendant de dĂ©mons sont probablement plus frĂ©quents que ceux provenant d'autres fiĂ©lons.

Physiquement, les planaires ressemblent surtout à leur parent humanoïde, mais avec quelques détails extraordinaires. Par exemple, un genasi du feu pourra avoir des cheveux rouge vif qui ondulent en permanence ; un aasimar pourra avoir des yeux complÚtement dorés. Annah, une tieffeline qui fait partie des héros du jeu vidéo Planescape: Torment, porte une longue queue de rat, tout comme Neeshka de Neverwinter Nights 2.

Psychologiquement, le caractĂšre des planaires est affectĂ© par leurs ancĂȘtres non humanoĂŻdes, et ils sont souvent du mĂȘme alignement que ceux-ci, mais ce n'est pas systĂ©matique (on retrouve ainsi plusieurs tieffelins bons ou neutres, et parfois des aasimars mauvais).

Quatre tieffelins peuvent ĂȘtre engagĂ©s dans des jeux de rĂŽle sur ordinateur : Haer'Dalis dans Baldur's Gate II: Shadows of Amn (chaotique neutre), Annah dans Planescape: Torment (chaotique neutre), Valen dans Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (chaotique bon) et Neeshka dans Neverwinter Nights 2 (neutre strict).

Les Rilmani sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre appelé Outreterre ou encore Opposition Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.

Slaadi

Les Slaadi (ou Slaads ; singulier : Slaad) sont des monstres ressemblant Ă  des crapauds humanoĂŻdes et qui viennent du plan chaotique neutre des Limbes. Ce ne sont pas des fiĂ©lons, mais ils ont la mĂȘme brutalitĂ©. Au cours des diverses Ă©ditions de Donjons et Dragons, les Slaadi ont Ă©tĂ© dĂ©crits comme des crĂ©atures dotĂ©es d'un systĂšme social complexe fondĂ© sur les relations et le cycle de reproduction des diverses sous-espĂšces. Dans les premiĂšres Ă©ditions de D&D, un symbole de puissance Ă©tait incrustĂ© dans le front de chaque slaad et des tatouages non magiques sur le front reprĂ©sentaient les hauts-faits et le statut[71]. Ces derniĂšres caractĂ©ristiques physiques disparaissent avec la 3e édition et les Ă©ditions ultĂ©rieures. Dans les deux premiĂšres Ă©ditions de D&D, les Slaads Ă©taient divisĂ©es en sous-espĂšces rouges, bleus, verts, gris et slaad de mort ; la 3e édition ajouta les sous-espĂšces boueux, blanc et noir. Dans toutes les Ă©ditions, les Slaadi ont Ă©tĂ© dominĂ©s par les Seigneurs Slaad, Ssendam et Ygorl. La Pierre de Frai (en anglais : Spawning Stone), situĂ©e dans « un royaume de leur plus grand dominion », est la demeure primordiale des Slaadi et dĂ©rive au cƓur des Limbes[72].

Des détails supplémentaires sur les slaads apparaissent dans le Fiend Folio[73], puis dans le supplément Epic Level Handbook en 2002[74]. Les Seigneurs Slaads sont détaillés dans des suppléments comme le Tome of Horrors publié chez Necromancer Games en 2002[75]. Des slaads apparaissent aussi dans des suppléments pour l'univers Planescape : Faces of Evil: The Fiends et The Inner Planes (non traduits)[76].

Tanar'ri

Les Tanar'ri sont parfois appelĂ©s des dĂ©mons, comme tout ĂȘtre originaire des Abysses, le plan chaotique mauvais aux strates infinies. Cruels, ils tentent de rester indĂ©pendants de tout pouvoir extĂ©rieur. Au sommet de leur hiĂ©rarchie informelle se trouvent les terrifiants Princes-DĂ©mons.

Yugoloths

Les Yugoloths sont des fiélons aux tendances mercenaires. Ils viennent du plan neutre mauvais appelé la Gaste Grise. Ils ont des apparences trÚs variées et leurs buts sont secrets. La plupart d'entre eux se sont installés sur le plan loyal mauvais/neutre mauvais de la Géhenne.

Principaux ajouts de l'univers des Royaumes oubliés (à partir de 1987)

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Ayant l'apparence d'un dragon squelettique ou en décomposition trÚs avancée, la dracoliche est un dragon qui, par un sortilÚge de magie maléfique, place son ùme dans un phylactÚre (un objet), ce qui lui permet de vivre pour l'éternité et de survivre à la destruction de son corps, ce qui en fait un adversaire trÚs puissant pour les personnages-joueurs. Il s'agit d'une variante de la liche aux dragons de cet univers. La dracoliche apparaßt pour la premiÚre fois dans Advanced Dungeons & Dragons, dans l'article The Cult of the Dragon, par Ed Greenwood, paru dans Dragon #110 en [77], puis elle est incluse dans le supplément des Royaumes oubliés Waterdeep and the North en 1987. Un monstre appelé Dragotha et qualifié de « dragon mort-vivant », précurseur de la dracoliche, apparaßt dans l'univers de Faucongris dans l'aventure White Plume Mountain. De nombreux détails et variantes sont ajoutés dans les suppléments et éditions ultérieures du jeu.

Par la suite, plusieurs Ɠuvres de fiction mettent en scĂšne des dragons morts-vivants Ă  l'apparence similaire. Dans la sĂ©rie Game of Thrones, saison 7, Ă©pisode 6, le Roi de la Nuit, aprĂšs avoir abattu Viserion d'une lance de glace, ordonne Ă  ses troupes de le tirer du lac oĂč son cadavre repose. Posant sa main sur sa gueule, il le rĂ©veille avant de le chevaucher et d'abattre le Mur, permettant l'invasion du Don et des terres des Stark.

MaĂźtre des Ombres

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Dans l'univers des Royaumes oubliés, il s'agit également d'un peuple de métamorphes originaires du plan de l'ombre. Ils complotent pour prendre le pouvoir sur Féérun et font partie des adversaires du mage Elminster. Le Maßtre des Ombres est aussi une classe de personnage jouable à haut niveau (et cela sans que le personnage soit nécessairement maléfique).

Introduit dans le Bestiaire monstrueux : Royaumes OubliĂ©s, Appendice 1 publiĂ© par TSR en 1989, le wemic est une crĂ©ature hybride Ă  moitiĂ© humaine et dont la partie infĂ©rieure est celle d'un lion. Les wemics mesurent environ 3,60 mĂštres de la tĂȘte Ă  la base de la queue et de 1,80 Ă  2,10 mĂštres en position debout. Nomades, excellents chasseurs, ils vivent en troupes d'une vingtaine d'individus. et ont dĂ©veloppĂ© une culture orale. Ils sont trĂšs prĂ©sents dans les savanes du Shaar.

Principaux ajouts de la Guerre de sang (1991)

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Le concept de la Guerre Sanglante (Blood War) fut introduit en 1991 comme une partie du nouveau background pour les plans extérieurs du Monstrous Compendium : Outer Planes Appendix[78]. Le conflit est décrit comme une guerre d'anéantissement sans fin entre deux types de diables : les baatezu et les tanar'ri[79].

La Guerre Sanglante a été détaillée dans divers livres à travers le décor de campagne Planescape, en particulier dans la boite de jeu de 1996 Hellbound: The Blood War (en). La Guerre sanglante est un élément important du scénario du jeu vidéo Planescape: Torment sorti en 1999 et adapté de ce décor de campagne[78].

La 4e édition du Manuel des plans de D&D fait avancer la chronologie du multivers et indique que la Guerre Sanglante a pris la forme d'une guerre froide larvĂ©e. Dans la cinquiĂšme Ă©dition du jeu, la Guerre sanglante est prĂ©sentĂ©e dans le supplĂ©ment Mordenkainen’s Tome of Foes en 2018[78],[80]. La campagne Descent into Avernus, en 2019, emmĂšne les personnages dans le premier cercle de l'Averne et les confronte Ă  l'un des champs de bataille de la guerre[81].

La Guerre Sanglante fait rage depuis le Temps d'avant le Temps, une Ăšre sombre oĂč le Plan MatĂ©riel Primaire n'Ă©tait pas encore complĂštement dĂ©veloppĂ©. La guerre est totale et massive, s'Ă©tendant sur plusieurs plans d'existence, et mobilisant un nombre quasi infini de crĂ©atures de part et d'autre[82].

Si les tanar'ri ou les baatezu parvenaient, d'une maniĂšre ou d'une autre, Ă  vaincre son adversaire, prenant ainsi le contrĂŽle de la totalitĂ© des plans infĂ©rieurs, le multivers s'en trouverait grandement menacĂ©. Cet Ă©tat de fait est certainement bien connu des ĂȘtres des plans supĂ©rieurs ; plusieurs fois par le passĂ©, on a observĂ© des Ă©missaires des races d'en haut venir semer des armes et des artefacts puissants dans les rangs des diables et des dĂ©mons, afin de prolonger la guerre[83].

Principaux ajouts de l'univers d'Eberron (2004)

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Un féral est un descendant de loup-garou à qui son ascendance confÚre une capacité dite sauvagerie qui lui permet de se transformer partiellement pour prendre des traits plus bestiaux. Cette capacité est maßtrisée et ne lui Îte pas sa lucidité.

Les forgeliers (warforged en anglais) sont des crĂ©atures fantastiques sur Eberron, un dĂ©cor de campagne du jeu de rĂŽle Donjons et Dragons. Ce sont des crĂ©atures artificielles, faites de mĂ©tal et de bois, mais vivantes. Elles partagent donc certaines caractĂ©ristiques des golems (par exemple, ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir) mais aussi certains aspects des humains (ils sont affectĂ©s par les sorts de soins et de contrĂŽle mental). Ils sont employĂ©s comme soldats artificiels dans les guerres du monde de Khorvaire. AprĂšs la fin de la DerniĂšre Guerre, le traitĂ© de Fort-TrĂŽne leur reconnaĂźt le statut d'ĂȘtres vivants.

Notes et références

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  • Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de l'article intitulĂ© « Wemic » (voir la liste des auteurs).
  • (en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de l’article de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Slaad » (voir la liste des auteurs).

Références

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Bibliographie

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