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可用度

出自維基百科,自由嘅百科全書
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易用度設計師:呢件產品,用家能唔能夠一睇就識正確噉使用?

可用度,粵音:ho2 jung6 dou6,參見英文:usability,係用家體驗相關討論上嘅重要概念。可用度可以理解為手上個系統或者產品有幾能夠引致一個狀態,畀用家安全、有效同高效率噉使用個系統做想做嘅工作,並且喺過程中享受是次體驗。工程學、設計以至人機互動等嘅領域,都成日會討論可用度嘅問題:即使件產品功能再強大都好,如果件產品用起上嚟撈攪,用家都可能會棄用。

易用度同可用度有密切關係,反映該系統或者產品有幾容易學識點樣用,易用度高可以減少用家出錯嘅機會,縮短學習時間。好多人都會撈亂易用度同可用度兩個概念,以為可用度就等同於件產品有幾易用。但呢種諗法並唔正確:雖然可用度研究同易用度研究關係密切,但係到咗廿一世紀初,可用度相關嘅討論已經包涵咗多個層面,唔淨只係講易用度咁簡單。

基本定義

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根據 ISO 9241,可用度嘅定義如下[1]:

可用度係講緊喺指定用家、指定目標同埋指定使用情境底下,手上嗰個系統、產品或者服務,有幾能夠達致有效率、有效果嘅使用,仲包括用家用完之後有幾滿意。

由此可見,可用度唔單只係講緊用家用起上嚟係咪易用,仲涉及埋用家嘅滿意感。想像依家要製作網站,個網站要稱得上係可用,佢唔淨只要操作簡單易用,而且視覺同外觀上嘅設計亦可以影響用起上嚟有幾容易。

實證研究表明,如果用家達唔到自己嘅目的,或者達成目的嘅過程唔夠效率、唔夠效果,或者唔夠滿意,佢哋都好有可能會去搵第啲方法嚟達成佢哋嘅目的。尤其如果講緊嘅係網站同流動應用程式等嘅產品,替代品多到撳一兩個掣就搵到。如果件產品唔夠可用,用家體驗差,噉用家就好有機會去幫襯競爭對手。

主要元素

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可用度包含多種因素。唔同框架嘅分類法都有啲唔同,不過一般都會包括以下呢啲因素[2]:Ch 4。

  • 成效[註 1]:講緊用家能唔能夠準確噉達成目標;產品嘅成效好多時取決於佢對用家提供幾多支援,例如一個理財 app 有個欄位俾用家入信用咭號碼,如果個欄位設計成只接受有效嘅號碼,就可以減少輸入錯誤嘅影響,幫助用家正確完成工作。
  • 效率[註 2]:關乎用家係咪能夠以最少嘅資源嚟達成目標,當中資源可以包括時間;要評估效率,可以係檢視完成目標需要經過幾多個步驟,例如係要撳幾多個掣呀噉;設計師跟住就可以嘗試簡化流程,例如係加快捷鍵噉。要提升效率,設計師有需要了解用家嘅慣常操作方式,起碼要諗用家會用手機定係用鍵盤同踎士嚟操作-兩者喺設計上差天共地。
  • 吸引度 (暫譯) [註 3]:泛指用家用起上嚟有幾愉快同滿意;對於呢個因素嚟講,視覺上嘅美感起到重要作用,因此唔少大企業都會投放相當嘅資源落去做圖像設計;此外,設計唔只係要好睇,仲要有恰當嘅版面設計、易讀[註 4]嘅字體等都會提升整體嘅互動體驗。例如維基百科就被指係界面好簡單,但仍然提供到良好嘅體驗,表明唔使一定要複雜先係夠吸引[註 5]。亦可以睇睇投入感嘅概念。
  • 容錯度[註 6]:如果個系統有返咁上下複雜,近乎冇可能完全杜絕錯誤,用家梗會時不時撳錯掣或者入錯密碼等;不過設計可以減少錯誤發生嘅機率,以及將件嘢設計成容易由錯誤中恢復正常;容錯度高嘅系統會提供重做、復原等嘅功能,避免用家因為操作失誤而損失重要資料,例如刪除咗物件後有得即時還原呀噉。亦可以睇睇工程學上提及嘅容錯能力。
  • 易學度[註 7]:指用家能夠以幾快嘅速度學識使用系統或產品;易學度嘅概念零舍常見於有關推出新功能嘅工作-每當設計師就某件產品推出新功能,原本熟悉而滿意嘅用家好可能會感到困擾或者唔舒服,甚至喺社交媒體上出現負面反應。要應對呢個問題,其中一個可能方法係逐步推行新功能,俾用家慢慢適應。

檢測方法

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睇埋:訪問研究

用家體驗設計等領域嘅設計師,會用可用度檢測同可用度測試等嘅方法,評估系統或產品有幾可用。

學習曲線

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内文:學習曲線

要分析易學度,可以用學習曲線噉嘅概念嚟想像。學習曲線係心理學同相關領域上嘅數學模型,用嚟模擬學習現象:想像依家有個人一路係噉做某作業,做一段時間,正常嚟講隨住時間過去,佢喺該作業上嘅表現會愈嚟愈好,做得愈嚟愈熟手,去到某個點,會因為佢技術去到最高點而表現唔再出現明顯改變;設打戙條軸做表現,打橫條軸做時間,就可以畫出一條曲線,呢條就係佢喺該作業上嘅學習曲線,好似下圖噉[3]:

設依家考慮某表現指標,譬如係犯錯次數或者第啲反映失誤指標等。呢個指標理應會住學習而下降。想像好似噉嘅式[4]:

當中 y 係反映表現嘅失誤指標,x 係經驗或時間,而 C1 係指第一次用嗰陣嘅表現。最後,參數 b 嘅值就個個人都唔同, -1 < b < 0 ,可以理解為係嗰個人學嘢學得幾快[5]:p. 2。

相關理論

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人機互動等嘅學科,仲有一啲理論模型,用嚟想像可用度及相關嘅概念:

睇埋

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文獻

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註釋

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  1. ↑ 譯自英文:effectiveness
  2. ↑ 譯自英文:efficiency
  3. ↑ 譯自英文:engagement
  4. ↑ 心理語言學上有講。
  5. ↑ 可以睇埋優雅呢個美學概念。
  6. ↑ 譯自英文:error tolerance
  7. ↑ 譯自英文:ease of learning

引述

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  1. ↑ ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems,呢段:"extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."
  2. ↑ (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為用家體驗設計嘅基本,屬於入門書。
  3. ↑ De Laveaga, A., Wadman, M. C., Wirth, L., & Hallbeck, M. S. (2012). Ergonomics of novices and experts during simulated endotracheal intubation. Work, 41(Supplement 1), 4692-4698.
  4. ↑ Fioretti, G. (2007). The organizational learning curve. European Journal of Operational Research, 177(3), 1375-1384.
  5. ↑ Kainda, R., Flechais, I., & Roscoe, A. W. (2010, February). Security and usability: Analysis and evaluation (PDF). In 2010 International Conference on Availability, Reliability and Security (pp. 275-282). IEEE.

外拎

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  • (英文)Hemingway Editor,網上有好多資源,幫人將自己寫嘅文本變得更簡潔易讀。而要提升網站或者軟件嘅可用度,設計師好多時會用噉嘅資源,改良例如說明書入便嘅文句。